今年国内增速超海外(网易 2Q23 业绩电话会)

以下为$ 网易(NTES.US) 23Q2 财报电话会纪要,财报分析可参考《网易:猪周期遭 “滑铁卢”?不用太悲观

一、管理层发言

第二季度,我们的总净收入为 240 亿元人民币,同比增长近 4%,股东应占净收入为 82 亿元人民币,同比增长 56%。我们的长期特许经营仍然与我们的用户产生了良好的共鸣。

《梦幻西游》——

在第二季度,我们的梦幻西游传奇的收入继续逐年增长,这一 IP 的寿命和持续的受欢迎程度进一步给行业留下了深刻印象。《梦幻西游》系列最近庆祝了其商业发行 21 周年。我们旗舰系列的游戏在坚实的基础上精心制作,每隔几个月就会不断迭代,即使经过近 20 年的运营,也能在今天的市场上保持其顶级地位和迷人的魅力。除了这些传统游戏,我们还在积极培养一系列持久的特许经营权。我们相信,我们最近增加的投资组合,如蛋仔派对(Eggie Party)和永劫无间(Naraka Blade Point),显示出类似的受欢迎程度和潜在的寿命。

《蛋仔派对》——

经过一年多的运营,蛋仔派对继续取得成功,今年夏天活跃用户数量再创新高,超过了中国春节期间的峰值。今年第二季度,《蛋仔派对》成为中国下载量最高的游戏,这说明了这款游戏的良好声誉和用户粘性。此外,我们的网站将取得长期成功,我们坚定地致力于培育一个繁荣的 UGC 生态系统。

今年 6 月,我们成功举办了首届创作者大会,并推出了一系列新的奖励措施,为创作者提供更好的支持和奖励。此外,我们不断升级我们的游戏编辑器,引入了一系列先进的组件和交互功能,如 NPC 和编辑器。这些附加功能不仅提供了更大的灵活性,而且还推动了创造性可能性的界限。

为了扩大蛋仔派对在国内的知名度,我们正在计划将其推向全球市场。今年 4 月,我们在中国以外进行了第一轮测试,这让我们获得了宝贵的见解。我们的开发团队正在努力优化游戏体验。根据这些反馈,我们计划在欧洲、北美和日本市场等更多地区进行测试,然后正式向全球观众推出《蛋仔派对》。

《永劫无间》——

对于《永劫无间》,我们自豪地宣布,在过去的一年里,我们又增加了 1000 万新用户,经过两年的运营,我们达到了 2000 万用户的新里程碑。

为了庆祝游戏两周年,我们增加了一系列引人入胜的新内容,包括新鲜的武器,英雄和引人入胜的游戏功能。最值得注意的是,在两年的庆祝活动中,永劫无间做出了一些令人兴奋的举动,转变为免费模式,并在 PlayStation 5 上首次亮相,以扩大其可访问性,从而导致活跃用户大幅增加,并在 7 月份被评为 PlayStation 最佳新游戏。此外,永劫无间手游版的开发也在稳步推进。

我们一直致力于在移动设备上保留游戏的硬核精髓,以进一步吸引更多中国用户,甚至是全球用户。我们在 6 月份发布的新游戏取得了巨大的成功,包括《巅峰极速》和《Justice mobile game》,这让我们非常兴奋,并证明了我们有能力再次为 MMO 行业设定标准,并通过一流的内容创新将题材扩展到全新的类别。

《逆水寒手游》——

这款手机游戏可以说是世界上第一款利用机器学习技术为用户带来新鲜真实游戏体验的游戏。这款游戏在中国发行后便占据了 iOS 下载量和总收益排行榜的主导地位。在一个月内,《逆水寒》手游吸引了超过 1400 万玩家,这在任何 MMO 游戏中都是前所未闻的。值得注意的是,它吸引了大量之前不熟悉 MMO 游戏类型的 Z 世代玩家,重新点燃了中国游戏行业对 MMO 游戏的关注。

作为 MMO 世界的先驱,我们不断探索创新的新领域,将所有新的创意玩法带入这一类型。《逆水寒》手游提供了更加平衡的游戏体验,这与年轻一代产生了良好的共鸣,促使玩家愿意在游戏中购买他们喜欢的化妆道具。此外,通过利用我们的机器学习技术优势,《逆水寒》手游开发团队将更有效地制作新的、频繁的扩展包,让我们的游戏玩家保持高度粘性。

《巅峰极速》——

自从这款游戏于今年 6 月在中国首次亮相以来,它迅速上升至 iOS 下载排行榜的首位,并在收益排行榜上占据了第三名的位置。这一里程碑式的发布标志着我们的第二款赛车游戏加入了我们的投资组合,扩大了我们在这一非常受欢迎的类型中的存在。

凭借《巅峰极速》,我们开创了中国第一款专有的三驾马车,这是一款标准的赛车模拟器手机游戏,将真实的赛车体验引入了中国游戏领域的主流。开发一款模拟赛车游戏绝非易事。它需要深厚的技术专业知识,如了解动态碰撞物理,空气动力学和现实世界的轨道。这些都需要几年的时间来从头开始建造。这种工作需要对游戏的投入和热情,以及将其变为现实的坚定承诺。

我们对赛车大师在全球市场有雄心勃勃的计划。我们即将开始海外测试,为全球手机玩家带来《赛车大师》的真实赛车模拟体验。

《超凡先锋》——

这是我们的下一代手机游戏,在 6 月 8 日发布后获得了玩家的积极评价,并在 iOS 下载排行榜上排名第二。我们致力于完善游戏,以充分释放其长期潜力。

《哈利波特:魔法觉醒》——

在六月底,我们也推出了《哈利波特:魔法觉醒》在全球市场,包括日本,北美和欧洲,它在 50 多个地区的下载排行榜上名列前茅。这款游戏受到了世界各地哈利波特粉丝的好评,并因其世界级的设计和对原始 IP 的真实再现而备受赞誉。

《全明星街球派对》——

我们昨天刚刚发布《全明星街球派对》。该游戏弹出了 NBA 球员协会授权的 iOS 下载排行榜。《全明星街球派对》标志着我们首次进入自主开发的篮球游戏领域。《全明星街球派对》让篮球迷与 NBA 全明星传奇一起建立他们的梦之队,并通过使用战略实力和领导技能的实时命令统治球场。

全球游戏战略布局

在第二季度,我们很高兴地宣布在东京成立一家名为 PinCool 的新游戏工作室,该工作室由拥有 20 年游戏行业经验的资深制作人、《勇者斗恶龙》(Dragon Quest) 系列的长期制作人市村龙太郎 (Rio Taro Ichimura) 领导。作为一家娱乐制作公司,pincool 计划利用其多样化的知识,为全球用户提供一流的娱乐体验。虽然它将主要专注于开发游戏或游戏机,但也将涉足各种娱乐形式。

同样令人兴奋的是,我们欢迎T-MinusZero Entertainment 加入网易的家庭。该工作室位于德克萨斯州奥斯汀,由经验丰富的游戏开发者 Rich Volga 领导,他领导了开创性的多人游戏和基于服务的游戏的开发,如《Meridian 59》,《Ultima Online》,《星球大战星系》和《星球大战:旧共和国》。

有道

在今年早些时候的疫情影响之后,公司的净收入恢复了强劲的增长轨迹,同比增长 26%,达到 12 亿元人民币,这主要得益于我们的学习服务和在线营销服务的强劲表现。我们的差异化主题成本继续推动我们的学习服务收入逐年增长,以实现我们的目标和编码成本,他们的续订率已接近 70%,表明我们的用户对我们的成本内容的满意度。

有道在线营销服务在第二季度实现了创纪录的收入,与去年同期相比几乎翻了一番。这一成就可归功于我们专有的超算法的使用,该算法大大提高了广告的精度和效率。值得注意的是,它在智能定位标签 kol 方面的准确率接近 90%,并将制作广告材料的时间减少了 80%,同时提高了用户满意度。

对于智能学习设备,我们将继续投资创新技术并推出新产品。我们很高兴在8 月份推出有道词典笔 X6 Pro 型号,这是我们的第一款词典笔,由我们专有的 “玉言” 大型语言模型驱动,这是专门为中国教育行业设计的第一款大型语言模型。X6 Pro 为不同年龄和学习进度水平的学生提供高度个性化的辅导功能。

例如,该平台引入了一个名为 Echo 的数字人类语言教练。Echo 让用户进行互动式英语口语练习,教学生如何发起对话,以母语的方式自然表达自己,并通过扫描对学生提交的试卷进行语法分析。展望未来,我们对技术创新的关注仍然是我们的动力,同时我们也在我们的业务领域取得长期成功。

云音乐

在第二季度,云音乐继续丰富其以音乐为中心的生态系统,并优化用户体验,从而形成一个蓬勃发展的音乐社区。2023 年上半年,在线音乐鼠标总数稳步攀升至 2.07 亿,同比增长 14%。尽管行业整体放缓,但总收入为 19 亿元,与上一季度相比保持稳定。这可以归因于在线音乐服务的强劲增长,这是由基于订阅的会员收入驱动的,而随着我们转向更可持续的发展,社交娱乐服务的下降也推动了这一增长。在利润率方面,我们正在取得显著进展。我们的毛利率在第二季度继续提高,达到 27%,而去年同期为 13%。云音乐在 2023 年上半年也首次实现了 IFRS 下的正营业利润。

我们不断丰富我们的音乐库,为我们不同的听众提供全面的音乐选择。除了今年早些时候与音乐和漫画公司 Wave Films 建立的合作伙伴关系外,我们还很高兴地宣布与国内顶级流行歌手 Chris Lee、领先品牌 Yu Dingme 和著名的华语唱片公司 Rice Entertainment 合作,Rice Entertainment 代理了包括王嘉欣在内的许多备受好评的国际流行歌星。此外,我们还扩大了与 Dreamers、SLL、JTBC 等韩国知名品牌的合作。我们与版权方的合作在数字专辑销售方面也取得了成功,特别是韩国领先的女子组合 gidell 的数字专辑 I feel 在 5 月份发行后,总销售额超过 1000 万元人民币,销售了 43 万张。

我们将继续支持独立艺术家。截至 6 月底,我们已经服务于一个拥有超过 64 万注册独立艺术家的不断增长的社区。除了支持培养音乐人才的计划外,我们还积极利用尖端技术提供帮助音乐创作的工具。在第二季度,我们推出了 Cloud Music X Studio,这是一款与小冰合作开发的语音合成软件,小冰是生活互动领域的技术创新者。这个创新的工具提供了 12 种自然的歌唱声音,涵盖了各种歌唱风格,为音乐家提供了音乐创作的资源。

展望未来,我们将继续培育以音乐为中心的生态系统,进一步发展我们的社区目标,推动 Netflix 云音乐健康的长期货币化和利润率增长。

创新业务

在第二季度,我们的自有品牌严选通过加强其产品组合,专注于优质产品,继续蓬勃发展。与此同时,严选的收入稳步增长,盈利能力显著增强。特别是 6 月 18 日的促销活动取得了非常好的效果。我们的产品在不同类别的畅销排行榜上取得了很高的排名,包括宠物食品、家用清洁产品和办公家具,在领先的电子商务平台上。

在第二季度,我们还推出了一个活动,重点介绍了我们一些受欢迎产品的生产历程。通过短片,我们展示了在制作这些产品的过程中投入了多少细节,这得到了我们的用户社区的广泛认可。展望未来,我们将一如既往,以 “严选” 品牌为依托,不断开拓创新,为广大消费者带来精雕细琢的产品。

总之,通过内容生产的创新将继续是网络易用性的基石,并将推动我们未来的增长。优质的内容、产品和服务来源于新鲜的想法。这一理念构成了我们公司的核心,我们将始终追求卓越,通过努力工作和坚持不懈来激励我们所服务的行业,从游戏到音乐,从教育到零售,我们努力重新想象可能的事情,为我们的全球社区,员工和利益相关者创造价值。

二、分析师 Q&A

Q1:AI 是怎样帮助逆水寒提升收入和用户粘性的?逆水寒成功把 AI 落地的经验?后续展望?

A1:AI 在逆水寒手游中的应用,我们主要包括提升研发效率和提升用户体验两个方面

在提升研发效率方面,我们在美术生产的环节借助了 AI 提升了我们效率。更重要的是,我们在整个的游戏研发过程中,我们是从游戏加 AI 的思路变成 AI 加游戏的一个思路,就是说我们从一开始就假定整个世界建立在一个 AI 的一个大模型的基础上面,以此来在方方面面提升玩家的这样的用户体验。

从最开始的玩家定制角色到玩家进入世界之后跟整个世界的交互,每个方面我们都是用 AI 这样一个高效率生产内容和它的有趣性,来提升玩家的一个丰富的开放世界体验。我们也是看到玩家在这样的新奇的体验下面表现出了对游戏的强烈粘性,以及自发的传播性,这对我们吸引 MMO 用户起到了非常重要的作用,我们也是持续在迭代我们的 AI 深度集成的内容体验。

我们这个工作并不是一朝一夕完成的,从 2017 年 Alphago 战胜李世石之后,我们就注意到了 AI 未来将会对内容产业产生巨大的影响和变化,从那时候起我们开始做准备,所以在整个过程中我们也是克服了非常多的困难,所以今天的这个成果也是整个在 AI 的方面持续的多年投入的验证。

Q2:如何看待全明星街球派对以及体育游戏赛道的机会?

A2:关于全明星街球派对,我们在体育类的游戏,特别是篮球类进行了一个尝试。那么我们观察之前在市面上篮球类也有在玩家的参与感、在潮流文化的塑造方面可以突破的地方,所以我们想做这方面尝试。

在建立这个团队的时候,我们要求团队的所有的成员都是对篮球热爱的,他们本身是参与到篮球运动中的,从制作人到主策划、主程序都是篮球队的成员,那么所以他们一直有非常强烈的热情去把这个游戏做好,那么我们也是经历了几年开发并且在不断的调优,最终我们把整个游戏的从美术风格到手感调到一个非常好的程度再上线,那么我们对这款游戏的预期是进行深度深耕的品类,做好核心群体的服务,并且是拓展它的一个用户深度,最终的话是在这个品位品类我们占据一定地位。

Q3:都市开放世界题材的新游进展?

A3:《代号:无限大》这款游戏是我们希望在二次元游戏开放世界领域进行一个结合目前相关的很多的一些游戏研发的技术,包括大世界生成、人工智能等,进行一个全面的升级的游戏研发尝试。那么希望通过这样一个产品进一步巩固我们在 AI 游戏研发方面的一个实力,同时给大家、特别是二次元玩家带来一个全新的二次元开放都市的游戏体验。为了这款产品我们也是准备了很久,那相信在不远的将来就会带给大家。

Q4:永劫无间改免费的主要原因?用户反馈如何?转变之后的变现能力和生命周期有什么影响?

A4:这个游戏改成免费后,我们让更多的参与者可以到这个游戏中来,所以我们的活跃用户数和收入都有了显著的增长我们认为这是一个非常好、正确的一个决策。

Q5:新游《燕云十六声》研发进度?和逆水寒手游定位有何差异?

A5:《燕云十六声》是我们非常重视的一款开放世界游戏它跟逆水寒在世界观上有很大的不一样,逆水寒也积极的吸取了其他开放世界游戏的一些优点。

我们上线的时间会放在最晚不超过明年二季度,有可能会提前。我相信网易在做开放世界的 MMORPG 游戏里面是有很丰富的经验的,我们也期待这个游戏能给用户带来不同的体验。

Q6:如何归纳既往成功游戏的成功经验?未来的这些研发和运营策略是否有侧重或变化?

A6:对互联网内容公司来说,最重要的一件事情就是保持创新的态度和精神,同时我们要在研发方面大量的投入。当你看到这些成功的作品的时候,是我们过去几年时间在这几个品类里面默默的付出,也许你只看到了成功的时候,没看到我们这个失败的时候。

网易是一个锲而不舍的、永远在研发上大量投入和不停创新的企业。我们在未来的游戏开发品类上,我们还会继续这个去通过研发和创新创造出一些受用户喜欢的产品出来。

Q7:如何展望下半年 & 2024 年毛利率?

A7:将我们的研发资源和注意力放在自主开发的专有游戏上将产生相对更高的利润。今年上半年,我们继续提高与毛利相关的游戏服务利润率,主要是因为某些低利润率的代理游戏减少(暴雪),以及我们自主开发的传统游戏和新游戏的强劲表现。在下半场。正如你所看到的,我们在 6 月份发行了多款令人兴奋且表现出色的新游戏。所以,更多自主开发的游戏能够带来更高的利润,这种趋势在某种程度上是可持续的。

Q8:关于海外战略,长短期战略重点分别如何、运营目标如何?海外收入贡献占比?

A8:我们认为最有价值的市场是欧美和日韩,它的游戏的终端跟中国不尽一样——中国主要目前还是以移动端游戏为主,而海外主要是 Console 和 PC。同样中国一些题材也不一定适合海外的市场需求。

所以我们在拓展海外的业务的时候就专注:第一是欧美日韩,第二个是 PC console,第三是什么样的题材,我想网易在这方面已经做了很多的这个努力和尝试,我相信很快会有收获的一天。

由于蛋仔派对在去年第四季度和年底的强劲表现,海外收入百分比从之前的 10% 左右略微下降到个位数。但同样,这一比例变化的主要原因是我们在国内市场发行的某些新游戏表现强劲。如今随着《逆水寒手游》和《巅峰极速》在 6 月强势首发,我们期待国内游戏收入迅速膨胀,超过海外游戏增长速度

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