行业恢复,但心动的投入仍然很谨慎(心动公司 1H23 业绩电话会)
以下为心动公司 1H23 业绩电话会纪要,财报解读可参考《TapTap 回到解放前,心动缺第二个爆款》
一、管理层发言
2H23 还有很多挑战,一些新产品在 2H23 进行发行测试,如《铃兰之剑》,目前已在港台地区上线。从目前反馈来看,这款产品有很多的用户基础,机会较大。国服预计在 2023 年 11 月在中国大陆和海外其他地区上线。
TapTap 经过了 1H23 的调整,目前有很多投产比不错的机会,公司会在市场推广、产品本身上会继续进行一定的投入。
二、分析师问答
Q1:TapTap 海外商业化安排?
A:目前没有商业化的计划。
Q2:TapTap 方面,如何看待 MAU 增长与平台发展?
A:MAU 在上半年下降后,7、8 月有一定的回升。1H23MAU 变化是因为成本控制,公司重新审视了推广时候的 ROI,所以投入缩减,从而造成 1H23MAU 的减少。
2H23 开始,通过自己产品调整和推广策略的调整,公司发现有机会拿到高性价比的用户。对于公司来说,很多时候不是完全去追求新用户的引入,更多还是做老用户的激活。
MAU 变化是公司用户增长的节奏型选择,增长只会反应一部分问题。同一周期内,国内其他竞品趋势也一致,一部分有宏观环境的影响,另一部分有公司投放的影响。公司能在增长上找到方法。
Q3:游戏业务方面公司是否有新的立项规划?
A:下半年除了《铃兰之间》还有其他产品推进测试,包括《伊瑟重启日》、《出发吧麦芬》,《心动小镇》也在计划中。2024、2025 年还有产品在筹备中,但目前还没有完全正式立项。
Q4:TapTap 内容上近期开始有端游内容,公司在这方面的进展?后续展望收入贡献?
A:目前公司在这部分的投入不会很多,更多的是尝试。TapTap 服务的核心人群是手游玩家,但玩家不会自己去限制游戏设备的类型。目前 TapTap 用户中有大比例玩 PC、主机游戏的玩家,因此公司选择在内容生态上兼顾这部分内容。但在内容分发上,对 PC、主机不会有太多偏重。
Q5:暑期游戏供给丰富,公司是否观察到暑期游戏买量成本提升?如何展望 2H23 游戏买量成本趋势?
A:暑期的 eCPM 和之前没有太大变化,还是正常的寒暑假的行业周期。预计下半年 eCPM 不会太大提升,延续 1H23 单价。
Q6:《火炬之光》和《T3》后续流水曲线,生命周期展望?后续运营规划?
A:两款都是赛季制游戏,希望能随着赛季更新不断获得玩家认可不断增长。目前还不能说 100% 达到预期,2H23 随着赛季更新希望获得更多认可和增长。
9 月初《火炬之光》新赛季(S2)会上线,再看能否达到预期。一般而言,游戏上线的一个赛事成绩是最好的,第二个赛季可能无法超越,但游戏长线运营之后有望逐步提升。
公司后续会看 DAU 和付费能否企稳,目前对游戏的投入和游戏表现是对齐的,如果游戏表现很好则会相应进行投入,有问题也会相应调整。
Q7:目前 pipeline 下的研发人员配置安排?
A:后续在研发人员的增加上会更为谨慎,要看产品成绩。目前的研发人员都在产品上,人员控制与产品成绩对应,不会有太大偏差。
新项目方面,公司会更为慎重,追求更高的成功率。长期来看,目前有几款产品想做长线运营,包括《火炬之光》等。理想状态是希望产品随着赛季越做越好,然后逐步增加人员投入。
Q8:2H23 有两款新游上线,营销投放预算如何?
A:不会有特别大的影响。这两款产品在宣发上会比较克制,预计短时间内就可以收回宣发成本。《铃兰之剑》在港台的表现不错,公司可能会略微投入多一些,但不会有太大的偏差。
Q9:2025 年之前是否有新游立项?后续是否会增加代理游戏?
A:2024、2025 有计划,但没有确定,或者是到可以公布的状态。这些产品预计投入占比较小,目前重点还是 2023 年要上线的产品,以及《伊瑟重启日》、《心动小镇》。
Q10:星火编辑器变化?
A:没太大变化,目前等版号中。
Q11:如何展望游戏广告方面的情况?
A:当前国内游戏整体处于复苏状态,暑期和 2H23 各家厂商都有新品上线计划,目前公司没有感受到下行压力。
Q12:怎么看待休闲游戏和小程序游戏?
A:公司用户和小游戏用户群的重合度不高。但公司会去做一些尝试,尤其是适合 TapTap 用户群的游戏,比如《羊了个羊》也是受 TapTap 用户喜爱的。会简单尝试,但投入占比不会特别高。
Q13:游戏社群目前大部分仍是在 QQ 上,未来 TapTap 是否会针对开发闭环的交流、聊天室?
A:可以考虑,但真的要做会比较复杂。不是做好后,用户就会乐意在 TapTap 上交流,要做就要考虑是不是能比 QQ 做得更好。这会是一个很大的挑战。
Q14:公司在自研胜率上不是很高,后续是否会重新重视代理发行来平衡 pipeline?
A:如果遇到好的机会和产品会考虑。从平台角度,更希望赋能所有开发者,对于其中一些产品,特别适合 TapTap,长期贡献好,契合度深的花,会考虑签下。
Q15:1H23 游戏开发商的分成有一定下降,由于哪些游戏产品?
A:主要来自代理游戏,如《不休的乌拉拉》,一些网易游戏,以及《蓝颜清梦》。总的来说分成下降和收入下降相对应。
Q16:带宽的费用下降,这部分公司如何节省成本?
A:上半年技术升级,提升了利用率,另外,游戏和 TapTap 上半年用户数都是下降的,带宽成本也会相应下降。
Q17:政府补助和财务收入的增量来源?
A:1)政府补助大部分是退税,上半年比较高,是因为 2022 年一些费用因为疫情积压到 2023 年才给公司。2)财务收入是因为海外美元的利息一直在涨,公司有一些美元的现金储备,对应财务收入也会提高。
Q18:海外地区的游戏运营收入下降主要是源于哪些产品?
A:《RO 仙境传说》、《不休的乌拉拉》的收入都在稳定但偏下降的趋势中。
Q19:如何看待《香肠派对》的生命周期?对于大 DAU 游戏,大厂尝试后效果不错(网易),公司如何看待自己的大 DAU 游戏规划,后续《香肠派对》规划?
A:《香肠派对》目前进入到中期稳定状态,同时也是典型的赛季制游戏。每一次赛季更新,用户量变化会很明显。
今年几个因素叠加影响:1)疫情结束用户时长减少;2)出现竞品,如《蛋仔派对》。
作为一款中期的产品,好处在于绝大部分用户都玩过,知道这个产品,当公司做出好的玩法和版本之后,还是能带动用户回流。
Q20:公司后续对 TapTap 的定位如何,是偏硬核用户的社区,还是会有一定脱圈?
A:方向很多,但都在尝试中。对主站的商业化会进行一定的控制,因为过高的商业化率本身也会一定程度上影响用户的体验和开发者的体验。但除了主站以外,公司看到其他地方还有很多可以尝试,部分已经在做了。
Q21:1H23 公司三费费率下降,后续三费的趋势如何展望?
A:营销费用的开支跟着新游戏上线节奏走,会比较难预测,但总的来说新游戏上线的营销费用一定会赚回来,不会影响利润。研发开支和管理开支预计都比较稳定,可能会稍微向下走。
Q22:公司新拿了一些进口版号,对于当前已经有进口版号的 3 款游戏,后续上线规划如何?
A:公司有两类游戏,一类是纯商业化的游戏,一类是商业化程度不那么高,偏独立的代理发行的游戏,目前拿版号的产品都是代理发行产品,收入预期不会很高,更多是对 TapTap 中游戏内容生态的补充。
Q23:TapTap 时长近期变化?流量中期目标?
A:没有优化时长的目标,也不会因为这件事情来做视频和社区。公司会把人群分类,对于来下游戏、看评价的用户,为其提供简洁的服务,而有一类用户则是希望有更多的评测、攻略内容的用户,为其提高价值,还有一类用户在使用中自行形成社区。
时长角度,很少用户会花很长时间在平台上,绝大部分用户花的时间不多。公司没有要特别拉长时长的平均值或中位数,而是看用户需要 TapTap 为其提供什么价值,把这部分工作做好。
平台活跃度我们一般看 DAU,对单次使用时长没有特别关注。
本文的风险披露与声明:海豚投研免责声明及一般披露