Roblox:用户体验优先,维持生态扩张(2Q23 电话会纪要)
以下为$ 罗布乐思(RBLX.US) 2Q23 业绩电话会纪要,财报点评可参考《Roblox:盈利暴雷,击穿高估值》
一、管理层汇报
1、24Q1 bookings 的增速会比人工成本更快
2、调整后的 EBITDA margins 会在 23Q4 回到两位数水平,2024 一整年都是
3、业务层面我们一直致力于实现 10 亿每天日活用户的目标,着重讲四方面,国际化、全年龄化、Roblox 日常功能性、我们生态经济
(1)重点地区:德国 DAU 增长 25%,韩国增长 34%,巴西增长 38%,印度增长 40%,日本(最大的游戏消费市场之一)DAU 增长 107%。为了支持日本用户的使用体验,我们上季度提到专门做了日语的语言搜索功能
二季度,这个功能会上线其他地区。包括一些传统的语句搜索和流行文化元素。
(2)全年龄化:13 岁及以上的用户是 13 岁以下用户的 5 倍,DAU 还在保持 33% 的增长。17-24 岁用户 DAU 和 Hours 都增长 36%yoy;17-24 岁以及 25 岁以上的用户,每小时 bookings 的增速持续高于其他年龄群体。
我们相信,即使是我们一直以来的核心市场 9-12 岁的用户群体,我们也还有不少的渗透和增长空间
(3)生态经济:创收排名 Top10 的开发者,平均每人累计获得了 2700 万美金,处在长尾的第 1000 名开发者,一年共赚了 64000 美元,比过去三年增长了 2 倍。
过去 6 个月,创收前 10000 名的开发者,使用分析工具的开发者占比从 22% 提高至 40%,我们相信使用了分析工具后的开发者开发体验会有所提升。
(4)功能性:目前 13 岁以上用户中,有 12% 的人开始使用语音功能,Q2 有 200 万的 DAU 语音用户,比过去六个月同比增长 30%。我们的数据表明,用户越沉浸使用语音功能,越能给我们的关键运营指标带来提升,以及在 Roblox 平台上对的花销也增加。
同时,对所有的语音用户,我们还增加了面部动画功能,使得用户之间的交流真实感更强。
4、与 Meta Quest 的合作:做了 Beta 测试,在最初的 5 天,看到 100 万次的下载
5、广告:目前平台有超过 200 个品牌合作,NARS Cosmetics、H&M、Spotify、NASCAR、iHeartRadio,今年将产生广告收入,在 11 月的投资者日上会分享更多的广告进展,尤其是 2024 年的展望。
6、AI:目前有 70 个机器学习训练 stacks,自动翻译模型参数有 10 亿个。平台上每月产生 50 亿小时的用户交互,可以帮助我们强化系统质量,我们所有的安全系统、图像、音频、语音、文本和 3D 动画都在我们自己的平台上运行,并有很好的成本效率和质量。从长远看,我们会建立更大更有趣的 3D 内容生成模型,以及人类模拟和 NPC 的模型,并且在我们自己的基础设施上以极高的性能和低成本运行。
二、Q&A
Q1:下半年开发者分成是否会加速增长,与此同时下半年 Bookings 增速在减缓?
A:下半年的收入表现会比上半年要好,所以下半年的开发者分成是更高的,我们今年给开发者支付预计 8 亿美金的分成(Q1+Q2 合计 3.5 亿)。
Q2:如何提高开发者的 VIP 订阅粘性?Roblox 可从中分走多少收入?
A:目前很多开发者都希望订阅 VIP 服务,但我们当下不会给具体的时间。
Q3:将内容对英国用户进行年龄分级,会带来什么影响?
A:看到一个趋势,更多的开发者开始开发 17 岁以上的内容。
Q4:对于广告,如何定价?
A:目前定价比较保守,预计未来会有浮动。广告沉浸式体验是与视频广告、图片广告不一样的形式,当这种广告开始发挥真正价值时,我们会考虑调整价格。
Q5:AI 对开发者生态的影响?是否可以提升 Roblox 平台开发者生态的竞争力?是否可以抵消一部分提高开发者分成比例的影响?
A:目前开发者创建沉浸式 3D 内容时,习惯于使用图形工具和 3D 类型创建完成,但最终 Roblox 会提供一个任何人都可以 100% 通过文字提示来制作自己头像和服装的功能,并且是实时创建的。
这将提高整体开发质量,看到更加多样化的体验。就像《西部世界》中呈现的那样,虽然我们不知道什么时候才能实现《西部世界》中纳指文本支撑的 3D 交互创作,但这是我们的产品愿景。
Q6:明年在有广告收入的情况下,假设游戏产品周期并没有如期回暖,请问公司对明年利润率的改善服务是否有指引?200 基点或者 300 基点?
A:我们预计在未来 12 个月内,会看到所有成本费用的杠杆效果。成本会优化 a little bit,因为我们正在放缓招聘。SBC 也会优化一点点,主要是基建费用上。
基建费用的放缓,可以参照我们过去两个季度的情况,Q1 基建费用同比增长 33%,Bookings 增长 23%;Q2 里面基建费用同比增长 24%,Bookings 同比增长 22%。
所以 Q3 也会继续释放杠杆,提高 margin。尽管我们一直在投资以壮大业务增长,但是我们的成本支出项都是可以优化的,不过我们不给指引,具体优化速度,取决于业务端的增长情况。只说 Q4 的情况(季节性占有的时期),Adj.EBITDA margin 会回到双位数,2024 全年也是如此。
Q7:比较感兴趣与 Meta Quest 的 Beta 测试,后面我们是否会上 PlayStation 或者 Switch 上更新?
A:我们认为沉浸式 3D、人类互动体验应该在任何一个平台上都可以进行,我们当然正在关注这些其他的平台。
Q8:是否认为 VR 是一个触达 Roblox 的很重要的平台?苹果的 Vision Pro 是否有改变你们对于 3D 交互体验的看法?技术层面,创建 VR、AR 内容有多复杂?
A:我们目前在 Meta Quest 上有 100 万的下载安装,很多以前没体验过 VR 的用户也开始体验了,沉浸感非常好。我们希望开发者能够开发一次,然后在各个平台都能运行。
Q9:Q2 开发者分成占 Bookings 的比重是 21%,比 Q1 低了一点。但是根据你们对今年全年开发者分成 8 亿美金的预测,是不是意味着下半年开发者分成占 Bookings 的比重要提升 2-3 个百分点?是什么原因导致的呢?
A:我们相信随着时间的推移,创作者在我们的平台上赚钱的方式越来越多,比如传统的开发者分成和基于参与度的支付等等。预计到 24Q1,我们的 Bookings 同比增速会高于营业成本、基础设施费、员工支出等成本的增速,剩下的要么是创造现金流,要么是开发者分成。
23Q1 开发者分成占比在 21%,随着时间的推移,这个数字主要还是在 20%-23% 区间波动,并不能完全套用公式化,因为分成还与开发者参与度的影响有关,由于开发人员也会参与其他事情,因此这个数字每季度波动 100-200 个基点。
Q10:股东信中提到正在开发一款多模型的生成式 AI 模型,与之相关的开发人员和投资是否已经就位?会对利润产生什么影响?
A:目前内部有很多人从事 AI 相关的工作,正在运行 70 个垂直训练模型,主要用于提升基础建设。关于这里相关的未来机会,我不多做评价。但是我们还是预计 2024 年 Q1 的 Bookings 增速大于员工费用增速。
Q11:4 月你们发布了 UGC Limited,能否更新一下进展,是否有看到对订阅的带动作用?
A:UGC Limited 是长期愿景。目前它在我们 Marketplace 中的占比较小,但 UGC Limited 更接近现实世界的经济体系。UGC Limited 是非 UGC 或非 limited 定价的 3 倍,这是一个非常好的迹象,今年后面两个季度,我们将继续推广。
UGC Limited 不需要先订阅,创作者用户可以直接参与进来。
UGC Limited 对未来几个季度的货币化影响,不太好评估。
Q12:广告对用户体验的影响?是否影响用户粘性?股东信中提到了为品牌广告提供衡量与归因工具,这能为广告业务带来多少空间?
A:首先我们平台有很多分析数据,开发会选择广告单元的占比较高,这些广告单元是原生的,沉浸式的,不会对体验产生过多的负面影响。人们可以随时从品牌体验的入口进入,也可以通过返还按钮退出。目前看到一些迹象,17-24 岁的女性对于这类广告的接受度较高。
Q13:关于信任安全等相关的基础设施维护,公司已经有数千名员工了,请问是否可以通过 AI 来提高效率,那对利润率的影响有多大。
A:Q3 Bookings 的增速会高于设施安全维护成本,通过 AI 加速,我们的所有资产审核流程都会更加高质量、低成本的发展。
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