B 站管理层:市场对我们有很多误解(1Q23 电话会纪要)

以下为哔哩哔哩 2023 年一季度业绩电话会纪要,财报点评可参考《哔哩哔哩:“长不大” 的小破站

管理层概述

2023 年的首要任务是提高的商业化效率和缩小的亏损。第一季度的业绩表明,正在这些目标上取得坚实进展。

首先,我们的广告业务实现了超过 20% 的收入增长。毛利率从一年前的 16% 提高到今年第一季度的 22%,推动毛利同比增长 37%。我们继续采取措施加强费用控制的执行,在第一季度将总运营费用同比减少了 11%。具体来说,将销售和营销费用同比削减了 30%,同时继续扩大 DAU。事实证明,这些行动对加强 bottomline 是有效的。第一季度,我们的净亏损同比缩小 72%——取得的进展让有我们信心走在实现盈亏平衡目标的正确轨道上。

在专注于改善财务矩阵的同时,我们继续吸引更多的用户,并提高社区的参与度。第一季度,DAU 同比增长 18% 达到 9370 万,而 MAU 达到 3.15 亿,推动 D/M 比率从一年前的 27% 上升到了 29.7%。

我们的用户继续重视不断发展和多样化的内容,第一季度用户平均每天花在 bilibili 上的时间达到了 96 分钟,这使得用户在平台上的总花费时间同比增长了 19%。

今年将继续以具有成本效益的方式积累 DAU,提高的整体商业化效率。通过这种方式,可以更好地将的资源分配到进一步巩固社区的领域正在努力扩大的创作者基础,帮助的创作者赚更多的钱。我们还将继续在商业化能力上进行投资,包括改善的广告基础设施,进一步整合直播和视频运营,开发高质量的内部游戏以及在内容社区中探索 AIGC 的机会。所有这些都将帮助建立更紧密的社区,释放平台的更多商业潜力。

在概述了的进展后,我现在想简要介绍一下我们的三大支柱,内容、社区和商业化的最新情况。

内容业务——

的内容创造了生态系统的重要组成部分。致力于建立用户认可并受到激励的社区。随着提供更人性化的编辑工具、专业的内容运营支持,以及完善有利于中长尾内容创作者的流量分发机制,可以增加内容创作量,吸引更多创作者加入。第一季度,日活跃内容创作者数量同比增长了 42%,月内容提交量同比增长了 79%通过进一步将的商业渠道整合到的内容生态系统中,继续授权更多的内容创作者通过多样化的渠道实现商业价值。不同的人才生物可以将他们的人才从他们擅长的领域变现,比如广告、直播、在线付费课程和工作坊。借助的平台和支持,一季度有超过 150 万内容创作者通过多种渠道获得收入,同比增长 50%。其中,通过现金激励计划以外的渠道获得收入的普通创作者数量同比增长超过 55%。未来,将继续开发更多的渠道和产品,让的内容创作者实现他们的商业价值。

Storymode 等多场景产品也有助于吸引用户的广泛关注,满足他们多样化的视频观看偏好。第一季度,每日视频总观看量增长 37% 达到 41 亿。Storymode 第一季度的每日视频播放量同比增长了 82%,pugv 视频播放量同比增长了 26%。Storymode 的稳定消费趋势正在持续,并继续为积累 DAU、提高社区参与水平以及增加的商业化潜力提供更多机会。

此外,我们正在探索将 AIGC 集成到的内容生态系统中。利用 AIGC 可以提高内容创建效率和的用户体验。相信它为视频行业带来了巨大的前景和巨大的潜力。利用这些不断发展的技术,可以进一步丰富的内容供应,增强的创作者的能力,使他们的愿景更容易、更有效地实现。还在测试由 AIGC 提供动力的新功能,以进一步提升用户体验。

社区——

用户群仍然保持粘性和高参与度。用户平均每天花在 bilibili 上的时间继续保持稳定为 96 分钟。月度互动量也同比增长 15%,达到 142 亿次。第一季度,的官方会员达到 2.05 亿,同比增长 29%。官方会员的 12 个月留存率也保持在 80% 左右。用户的忠诚度和活跃社区允许探索更多样化和基于社区的专属产品和服务,进一步打开更多的商业机会。

商业化——

正在改进如何将的产品货币化,以推动利润率扩张和缩小的亏损。第一季度,的总收入达到了 51 亿元人民币。继续积极主动地提高的商业化效率,以支持的一线业务,并在公司层面提高的毛利率。

首先,庞大业务的收入同比增长 5% 达到 22 亿,主要是受直播业务增长的推动。继续在视频生态系统中整合的直播能力,作为创作者实现人才变现的主要方式之一。越来越多的创作者正在与直播主持人进行交易。一季度直播月活跃数同比增长 34%,直播付费用户同比增长 15%。也从环比和同比两方面提高了直播业务的毛利率,预计这一趋势将持续下去。截至 3 月底,有 2020 万高级会员。其中超过 80% 是年度或续订套餐的用户,这代表了对的品牌和内容的强烈信任。


广告业务——

第一季度我们的广告收入同比增长了 22%,达到 14 亿元人民币,同比增长 50%,而品牌广告和原生广告也录得环年正增长。第一季度表现最好的垂直领域是游戏、数码产品和家电、电商、护肤化妆品和汽车。随着用户成长到新的人生阶段,消费能力增强,消费需求多样化。这种动态正在吸引更多的广告商从更广泛的汽车转向的平台,比如汽车和家电。

游戏业务——

第一季度的收入是 11 亿元人民币。随着游戏版号发放开始正常化,我们欢迎更多的游戏进入的渠道。未来几个季度,计划在国内市场推出 8 款新游戏。

IP 授权和其他(以前称为电子商务和其他)——

第一季度的收入为 5.1 亿元人民币,同比下降 15%。营收下降的主要原因是积极主动的战略转变,专注于提高盈利能力。第一季度,通过这种方法,IP 授权和其他业务的利润率得到了有意义的改善,预计未来将继续改善。

最后,我们发布了 2022 年 ESG 年度报告,强调了为中国年轻一代创造和带来的价值。致力于承担社会责任,为的用户和创作者培育受欢迎的社区,并为所有人的可持续未来而努力。综上所述,所采取的行动有效地提高了的财务表现和运营能力,同时继续发展充满活力的社区。我们在今年全年将进一步执行战略,继续扩大毛利率缩小亏损。


Q&A

Q1:未来用户增长趋势展望?

A1:现阶段对于用户增长的策略是更看重质量,这里的质量指的就是 DAU现阶段提升商业化效率公司最重要的工作之一,而 DAU 的健康增长是推动商业化效率的重要基石

现在这种更看重质量的用户增长的策略,它就必然会把的关注重点从过去的 MAU 就转向现在的 DAU。所以可以看到在过去的几个季度,在营销费用跟过去减少的情况下,DAU 的增长是持续的。第一季度的销售和营销的花费同比下降 30%,但是 DAU 的同比增长仍然是 18% 到 9370 万。

和 MAU 相比,DAU 更能够展现用户的活跃度,也更能够展现 B 站的用户量所带来的商业化的潜力。接下来的策略仍然会是以关注 DAU 的增长为主。会在 MAU 保持平稳的基础上,进一步的提高用户的留存度和活跃度,持续的提高 DAU。

Q1 的 DAU 比 MAU 的比例已经提升到 29.7%,用户的活跃度和粘性也持续的在提升。用户每日平均使用时长是 96 分钟,未来会继续提升 DAU 比 MAU 的比例,保持的现在的用户粘性

B 站的模式是持续的正循环的模式,不断的去提升平台的内容供给和内容质量,然后优质的内容会吸引来更多的用户,而社区会留住用户以及提高用户的活跃度,然后进一步的在激励创作者提供更丰富和更招更高质量的内容。然后这样的正循环,它会让用户持续的增长,所以未来的 DAU 在未来几年肯定都能保持持续增长的趋势。

Q2:关于广告,计划如何提升广告效率?2023 年广告市场展望及对应判断?广告业务整体策略如何?带货的进展怎么样?

A2:今年在国内的整体的广告市场预估在 Q1 开始会比去年回暖,估计涨幅会同比接近双位数,所以 B 站在 Q1 实现了 22% 同比的涨幅,高于整个大盘的增长。其实也进一步的在过程里面获取了市场份额,其中也能看到在效果类的广告同比增长也接近了 50%。

用户增长方面,刚才也提到在 DAU 跟用户增长持续健康的大前提下,依旧对今年整体的广告保持持续增长是特别有信心的。会特别的关注一横一纵以及社区内交易消费繁佣后带来的新的机会。

一横理解为进一步重视中台的技术能力跟数据能力,这会对广告效率进一步进行提升。其次,在增加商业流量,会开始重视增加商业流量的供给,在流量策略中会加入用户商业行为指标。第三点是数据建设,会更重视去建立科学的营销方法论最后在 AIGC 方面,对广告运营以及转化效率的提升也会持续关注。以上我会关注一横在中台能力上基于广告效率提升的几个方面。

一纵是在去年开始建立了 6 大重点的垂直行业,精准匹配不同行业在 B 站的广告模型。在这里可以稍微再举两个例子。第一个例子是游戏。B 站是大家比较认知的国内最活跃、最高价值人群的游戏社区。Q1 我们发现在移动端每天看游戏视频的用户占比超过了 40%,所以在游戏内容、联运和广告这几个业务部门进行了深度的绑定,现在已经可以实现用户深度转化以及品牌宣传上都可以同时做出超预期的效果。就最近有案例——新游戏崩铁的上线两周内 vv 量已经达到了原神同期的 3.7 倍,由此我们也看了一下收入,从联运跟广告收入的总和在前一周就超过了同期刚开服的原神。

第二个案例电商行业,我们通过跟阿里、拼多多、京东等平台也进行了深度的数据合作,跟广告合作最大化的提升了效率。在 Q1 能看到收入还是同比增长超过 110%,就今年 618 期间在联动花火,品牌带货跟效果等等的完成了进一步的营销路径,还是预期能实现同比 3 - 4 倍的收入增长。除此以外,在数码快消,包括汽车等等 B 站生态品类优势的领域,我们还是特别有信心能持续健康的增长。

最后您也提及了视频跟直播带货,其实我们更愿意把它思考成在社区里交易繁荣带来的广告收入的增量的机会,以及给 up 主的收入带来新的路径的机会。在去年开始所有的在所有内容平台都实现闭环电商的时候,我们选择坚持做了大开环,就把 B 站的生态的势能在时候开始接入所有的电商平台。就目的其实希望可以建立用户在 B 站社区去进行消费的一种心智,以及鉴权在 B 站交易的一种中台的能力。

Q1 超预期的能看到日均有超过千万的用户在 B 站时消费带货相关的内容的,也上线了种草跟成交就双效的一种产品的商业的产品。Q1 能看到因此而带来的广告收入占效果类广告收入的 30%。

带货其实也是 up 主收入的一种新的路径,现在的平均每个月有超 5 过万的 up 主尝试站在 b 上进行交易消费带货的尝试。在品类上也初步跑通了美妆,食品跟数码品类等在 B 站上的投放广告形态的模式。未来在 B 站的生态持续繁荣的情况下,也会进一步的释放交易跟消费的势能。

Q3:关于直播业务未来的战略和展望?怎么看直播和点播之间的融合,以及直播的毛利率持续提升未来季度会看到怎样的趋势?

A3:直播是 B 站视频生态的自然的延伸,所以一直以来对待直播业务的态度是把直播跟视频是看成整体来运营

直播和点播的视频一直有着相同的用户群,而且他们的分布的品类也是高度重叠的,而且大量的直播的主播视频主,所以这因为这些特点,所以在过去一年对于直播的业务的工作的重点,也是不断的去加强直播跟视频的融合,然后不断的让的视频生态给直播业务赋能。

现在直播业务它取得的成绩很大程度就来自于对于直播和视频业务融合的这么进展。可以看到在 Q1 的同时作为视频的 up 主和直播主播的人数同比增长是 38%,90% 的新主播是来自于的视频的 up 主和的普通用户。

视频生态给我们的直播注入了源源不断的活力和丰富的新内容。Q1 的 B 站的活跃的主播数的同比增长是 34%,直播的 up 主同比增长是 15%,这是视频生态能够给我们的直播业务带来的动力。

我们的生态给直播的赋能的还体现在品类,因为大家都知道 B 站是视频品类非常非常丰富的平台,所以也让的直播的品类也非常丰富。比如说虚拟 up 主品类目前也已经成为直播非常重要的品类之一,也是直播收入的重要来源。现在的虚拟主播在平台上是非常活跃的,而且我认为随着 AIGC 的技术的这普及,会有越来越生动的虚拟形象出现在的平台。而且可以认为虚拟主播他跟用户交互的方式也能够更加的人性化,我是非常看好这领域的。

B 站的直播,它是非常丰富和活跃的内容生态,它于我们而言并不只是营收业务,它其实是有着丰富的内容,而且它有着非常大的潜力。随着在视频领域越做越大越做越强,直播也会随之做大和做强。

我过去每次在财报会上,我都说 B 站的直播还有一倍的增长空间。到今天我仍然可以说我认为 B 站的直播到现在就到现在时候,仍然还有一倍以上的增长空间。因为视频跟直播的融合还可以进一步的加强。理论上每个视频的用户都是直播的用户,每个视频的 up 主他都是直播的主播。从目前的数据也可以看得出来,现在是越来越多的 up 主通过直播获得了收入,在第一季度已经有 70 多万的视频主通过直播获得了收入。而且直播跟视频充分的融合,也有助于提高直播的毛利。随着越来越多的视频的 up 主和素人成为主播,以及对于带宽成本的优化,我相信直播的毛利率在未来也会不断提升

Q4:关于四月 “B 站停更潮” 以及折射出对 UP 商业化的影响,如何考虑?

A4:四月份的时候有一篇媒体的文章,所谓的 B 站 up 主的停更潮。我想说的是,这篇文章它带来的基本上是误导——B 站是有几百万的活跃的 up 主,他提到了三位;他提到的这三名 up 主,在发稿之后有两位还在持续更新。文章在标题上确实很吸引人,而且也引发了其他媒体的转发,但是它结论肯定是误导。

我们内部当然也讨论了 up 主商业化相关的一些事,但事实上 B 站上 up 主的商业化的工作,在过去的一年在内部是得到了很大的加强的,而且从数据上也能够反映出这一点。

在过去一年其实是做了还是比较多的工作来帮助 up 主通过 B 站来实现他们的商业化。在今年的第一季度有 150 多万个 up 主通过 B 站来获取收入,比去年同比增长 50%。而且他们通过广告直播,然后用付费等手段获得的收入比去年也多得多。

媒体文章里面提到创作激励跟以前相比不如以前那么多了,其实也是误导外界也多次说过就创作激励,它其实是用来给那些还没有能力去挣钱的 up 主,是平台给它的补贴,主要是面对那种万粉以下的 up 主的;而万粉以上的 up 主,B 站的角色是逐步帮助他去通过 B 站挣钱。所以这也是文章的误导。创作激励其实对于主流的 up 主群体的收入没有什么影响。

up 主的挣钱肯定是公司最关注的工作,过去无论是在花火系统,帮助 up 主接商单,包括在刚才提到的让更多的视频的 up 主成为主播,让直播能够给他们带来收入,在这些工作方面会持续的加强。因为我一直认为只有让优质 up 主获得更多的收入,他才能够有更多的精力放在创作上,这是良性循环。

Q5:关于游戏业务、后续游戏的 pipeline 以及当前游戏整体战略是怎么样的?

A5:今年确实是个游戏的大年,国内版号每个月都在发,然后进口版号从去年开始发了两批,所以版号的充足的供应不仅利好的游戏业务,也利好广告和直播业务。

我们现在手上有 8 款拿到版号的游戏,然后这 8 款游戏都会在国内发行,同时还有 5 款游戏会在海外发行,也说在未来的几个季度,将有 13 款游戏会和国内外的玩家见面。

然后在就从最近要去发的游戏来看,现在首先是在积极准备代理,有一款代理的游戏闪耀 u 俊少女,游戏它的一些本地化的工作是在最后的阶段,在加班加点在做。然后还有两款自研的游戏会在暑期和大家见面,是古风女星向的游戏,叫《摇光录》,还有是自研的二次元卡牌游戏《斯露德》。

今年因为游戏供应比较多,我们也会发现 B 站在发行和联运方面的优势进一步的得到体现,也是体现了是中国年轻用户最聚集和二次元的玩家最聚集的平台。就比如说那 4 月米哈游的崩铁在 B 站的第一天的下载有 280 多万,创下 B 站联运历史上的下载记录,而且昨天还有联运的一款大作《重返 1999》也是取得了挺好的成绩。

有不少的朋友也在关心的自研游戏的进展,刚才其实我提到的马上要上的几款游戏,里面有两款,摇光路和斯路德,自研的游戏,然后同时肯定也在筹备下一批的自研游戏。但是自研游戏大家应该知道,现在因为游戏是要走精品策略,所以自研游戏的研发周期也会比较长,然后基本上一款自研游戏还是得要 3 年时间,所以下一批的自研游戏至少得 2025 年和大家见面了

然后在自研游戏方面会坚持两年前提出的自研精品全球发行的这么战略,在自研方面会聚焦优势品类,然后会打造细分垂类第一的战略,而且坚持长线运营,所以这一块还是会埋头苦干。

Q6:接下来如何致力于实现毛利提升和亏损收窄?

A6:今年的重点很明确,要在提高毛利率的同时减少净亏损。因此,在第一季度毛利同比增长了约 37%,亏损大幅收窄了约 72%,环比减少了 58%。

从营收方面来看,我们在持续提升营收质量。广告业务同比增长 22%,所以它是高利润的业务,在成本端,我们仍然在提高运营效率,实现了总成本同比下降 7%。而在运营管理方面,以带宽成本为例,环年和季度环比分别下降了 16% 和 12% 左右。而其他固定成本,比如厂牌等运营成本也环年和季度环比下降了一定比例。

从费用方面来看,已经看到了整体运营费用的显著下降,同比下降 11%,DAU 同比增长 18%。所以会继续积极控制的运营费用,特别是营销费用在 Q1 已经下降了 30% 左右。我认为这一趋势将在本季度持续下去。我们很有信心控制成本和开支。从今年开始,我们的毛利率将环比提高,运营费用也将出现显著的下降,并实现净亏损的进一步缩小。

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