管理层:“相信长线运营的能力 “(网易 4Q22 业绩电话会纪要)
以下为$ 网易(NTES.US) 4Q22 业绩电话会纪要,财报点评可回顾《网易:版号甘霖不断,《蛋仔派对》能提速新周期吗?》
一、管理层发言
整体:2022 年是强劲增长的又一年,我们看到我们的每个核心业务部门都取得了健康稳定的增长。我们全年的净收入总额为 965 亿元——这体现了网易在不同宏观周期下的韧性和运营效率的提升。
1、游戏及相关增值服务
(1)2022 全年来自游戏和相关增值服务的净收入为 746 亿元人民币,同比增长 10%。
(2)在第四季度,传统 “遗产” 游戏仍然表现出了对用户极强的吸引力——《梦幻西游》和《大话西游》系列均仍保持相当高的用户粘性。我们不断推出新的内容更新让这一 IP 长盛不衰超过二十年之久。我们后续还将推出《大话西游:归来》,有了这个新成员,我们预计我们将进一步扩大这一 IP 的用户基础。
(3)我们的新游戏《蛋仔派对》在 Q4 席卷了中国的游戏市场。这款游戏最初于 2022 年 5 月发行,目前日活用户的数量一直在不断增长。在农历新年期间《蛋仔派对》达到了新的高度——在中国区 iOS 下载排行榜上排名第三,它的日活用户已经超过 1300 万,使其成为媒体历史上用户规模最大的游戏。
除了我们在内部的制作和互动游戏体验外,《蛋仔派对》通过用户生成内容的独特贡献与其他派对型游戏区分开来。我们鼓励玩家利用编辑模式中不同的功能,在平台上设计和发布新的关卡。玩家对用户生成内容的参与进一步丰富了内容,这创造了一个良性循环,使得平台中能够不断添加新鲜的内容,并提高了玩家的参与度和忠诚度。为了培养一个具有持久潜力的繁荣和自我维持的生态系统,我们将继续为这些玩家提供工具和激励机制,以激励和授权他们产生更多的内容。
(4)我们于 2019 年推出的获奖冒险手机游戏《光遇》在第四季度也表现强劲。它为玩家提供了一个温暖人心的游戏体验,并建立了一个充满活力和粉丝社区。在本季度,光遇下载量也飙升至中国 iOS 系统的榜首。
(5)在休闲游戏方面取得重大进展的同时,我们也在硬核游戏领域保持了强大的存在。这是从我们的关键游戏的持续流行,如《暗黑破坏神:不朽》和移动端的 new ghost。
(6)2023 年的新游扩张是令人兴奋的。我们将通过一系列的新游戏来进一步扩大我们的覆盖范围。我们已经在中国获得了一些令人兴奋的游戏的许可,如逆水寒手游,巅峰时速 racing master 和超凡先锋 banlanders。
A.以逆水寒(Justice)手游为例,它补充了 PC 版本的成功,并计划在今年晚些时候推出。手机版本将在移动设备上重现生动的歌舞王朝世界,使用先进的游戏技术提供惊人的游戏体验。同样重要的是,作为下一代的 MMO,这款游戏代表了一个超越了 MMO 类型中传统的玩家互动规范的重大演变,提供了一个真正独特的游戏体验。我们认为,我们通过逆水寒手游所创造的迷人和沉浸式的开放世界体验,将继续提高 mmo 和更广泛的手机游戏行业的门槛。
B.巅峰时速(Racing Master)也即将到来。作为我们的第二款赛车游戏,巅峰时速拥有 3A 级别的赛车体验。玩家可以期待一个真实的赛车体验与动态的汽车处理和性能。拥有来自全球的 100 多辆知名汽车品牌的授权汽车,玩家可以完全沉浸在激动人心的赛车世界和体验前所未有的世界。
C.超凡先锋(Bad Landers)是我们的下一代射击手机游戏,具有全新的逃避机制和令人兴奋的战场体验。我们将进行几轮的测试,希望我们能尽快推动这个游戏的面世。
(7)海外方面,我们正在准备在全球推出备受期待的《哈利波特:魔法觉醒》。我们的团队正在致力于继续增强和完善其游戏玩法和用户体验,确保我们的全球玩家将在手机和 PC 上过上惊人的魔法生活。我们也在开发一系列即将准备就绪的扩展包,这样我们的全球玩家就能永远拥有大量吸引人的内容。
除了这些之外,我们将继续加强我们强大的 pipeline,并正在积极开发各种令人兴奋的新游戏。这些 pipeline 的收益正在取得坚实的进展,并在 Q4 显示出巨大的潜力。
(8)我们在全球资产扩张方面也取得了进一步的进展。例如,我们很高兴欢迎加拿大的 Skybox lab 加入我们。Skybox lab 在游戏开发方面有着令人印象深刻的记录,并为一些业内最著名的系列游戏做出了贡献,如《光环无限》、《我的世界》等。
本月早些时候,我们还宣布建立了 Spliced,一个新的全球游戏工作室。Spliced 是由一群来自不同背景的充满激情的行业大师驱动的,包括参与主要游戏系列的开发包括《侠盗猎车手》《使命召唤》等等。
2、教育业务(有道)
(1)Q4 有道实现创纪录的净收入 15 亿元,首次实现正营业收入 2500 万元。这一令人印象深刻的结果证明了我们不断的努力是有效的——为我们的智能设备提供最前沿的更新,并增强我们的学习服务。
(2)第三季度有道智能设备净收入达 4.07 亿元人民币,同比增长 28%。其贡献主要来自新产品,包括有道词典笔 P5、成人学习平板 X10。
(3)我们的 STEM 课程服务在第四季度表现依旧强劲。我们与 Minecraft 教育版合作,成功发行了一款在线学习软件——Youdao literature,其令人印象深刻的订阅率和续订率证明了来自学习者和家长的高度好评。
此外,我们通过引入由世界围棋冠军柯洁领导的冠军课程,加强了我们的黄金课程供应。我们的冠军课程是一个全面的学习路径的一部分,涵盖了从入门级到高级,并在冠军级课程达到顶峰。这一新产品取得了巨大的成功,在第四季度的总收入增加了 50% 以上,以及取得了显著的留存率。
展望未来,我们将继续专注于技术创新,并利用我们的尖端技术,以确保我们的智能设备和学习服务的长期成功。
3、云音乐业务
(1)第四季度我们的主要经营趋势和财务表现都很好——
全年 MAU 为 1.894 亿,同比增 4%;全年 DAU/MAU 比率 20.2%。
总营收同比增长 29%。
四季度毛利率 17.8%,全年毛利率 14.4%
(2)我们继续扩大和多样化我们的版权库——包括摩登天空、中国唱片总公司、风华秋实、乐华集团、SM 娱乐等大厂牌回归。唱片在第四季度见证了令人印象深刻的销售,展示了高质量的观众基础、深度的用户参与度,以及用户在我们的云音乐平台上付费的意愿。
我们坚定不移地致力于培养一个鼓舞人心的环境,鼓励和授权音乐家创造,截至 2022 年底,我们平台上注册的独立艺术家人数已超过 60 万。我们内部的音乐工作室也取得了坚实的进展,推广了一批热门歌曲。
4、严选业务
在第四季度,我们通过多元化的渠道推出了更受欢迎的产品,增加了我们的宠物用品、家居清洁产品和家居家具。我们将继续专注于原创设计,为消费者提供愉快的生活方式选择。
5、总结
我们很荣幸我们在 ESG、性别平等等方面取得了不同程度的成就。
在 2022 年,我们在每条业务线上继续表现强劲,并在经营的每一个主要垂直领域都取得了新的进展。随着我们的全球抱负,我们广泛的产品和服务正在获得更广泛的受众。随着我们在整个业务中取得了坚实的基础,我们相信我们处于有利地位,可以在海内外取得更多的成就。
二、分析师 Q&A
Q1:关于国内的游戏格局,随着国内游戏审批流程常态化之后,网易是否会把更多的一些资源重新分配给国产游戏的一些开发,还是会把更多的资源投入在专门对于海外玩家的新游?
A1:从过去这几个月来看,国内游戏的版号的发放已经趋于常态化了,这对我们来说是很大的好消息。网易对国内和海外的市场是一贯的同等重视,不存在(版号审批)开放了以后我们要改变我们的策略的情况,我们原本就是两边是一贯重视。
Q2:关于海外游戏,管理层如何看待全球游戏市场的竞争格局、公司看到的机会和挑战,或者是我们优劣势在哪里?在国际化业务开展的过程中,能否与国内的业务产生一些协同?
A2:其实海外的游戏和中国的游戏状态我们目前来看是挺不一样的。欧美的玩家很重视端游,对手游的看法比较偏向于休闲。日本和韩国是认为手游和端游是两者都可能接受。中国的很多玩家用户是更倾向于用手机游戏。
因此我们在做内容方面的定位也是不一样的,PC 游戏的内容定位和移动游戏的内容定位也不一样,所以这里你不能不说差异是存在的,但我相信网易能找到解决的路径,我也很有把握我们未来肯定能开发出一些游戏,是国内和国际大家都能接受的作品。
Q3:关于逆水寒手游的研发进度和与端游相比的内容差异,是否可以分享一下?
A3:逆水寒手游是 1 月份拿到版号,我们目前正在做上线前的最后准备,预计在上半年快就可以跟大家见面。相对于全端游来说,我们的手游会在更加重视玩家的游戏体验,更加兼顾各种游戏类型的玩家,包括单人玩家、多人玩家等等。在整个内容的开发过程中,我们有很多的相对传统进行一些突破性的创新,包括运用最先进的技术进行内容制作等。另外也是更加强调更加个性的一个在游戏中的释放。
我们其实是在总结了网易过去 20 多年的大型 MMO 游戏的经验之后,针对下一代 MMO 提出了自己很多新的想法,并且在游戏中贯彻落实,相信会给所有的玩家带来非常不一样的体验,敬请期待。
Q4:如何看待蛋仔派对的成功?此类成功是否有迹可循/可复制?发行后期流水下滑的问题是否会在蛋仔派对上重现?
A4:蛋仔派对是网易非常成功的一款合家欢的休闲游戏,在过去的几个月里面取得了长足的成绩。你所担心的问题我相信在未来是不会发生的,因为我们不会再对以前犯的错误重蹈覆辙。我们很希望游戏能给用户带来愉快的合家欢的体验。我们会投入更加多的研发力量和经营去做好游戏的长期发展,这一长期是至少十年,我相信我们有这种能力——就像梦幻西游一样,我们能做 20 年这个游戏,我也一样相信在蛋仔身上可以实现。
Q5:关于永劫无间在主机平台上的表现以及后续上新的时间表?
A5:我们在去年 6 月份上了 xbox 之后,我们清晰的看到有大量的玩家开始尝试我们的游戏,并且我们也收集到非常多的反馈。
之后的几个月我们一直在从事对于这样的新增玩家、特别海外玩家的新手阶段的优化。我们和我们在加拿大蒙特利尔的用户研究团队一起密切配合,展开了多方面的测试和调整。目前我们已经看到的数据上更加明显的调优,这会对我们在今年在 PS 平台上面发布新游起到非常大的一个帮助。手游我们是也在顺利的进行之中,会针对手游的一些操作特点、对我们的游戏操作和性能进行优化。
目前也是有一些测试,相信手机上面的它会带来的体验也能够还原永劫无间近战格斗的核心乐趣。
Q6:如何考虑整个集团 23-24 年的利润率展望?
A6:关于利润率前景,我认为在未来的 2 到 3 年里,我们的游戏利润率将保持相对稳定。
你说得对,我们的海外工作室正处于投资阶段,其开发的游戏可能会在 2025 年及以后才进入市场。然而,我们确实有一个非常强大且规模可观的现有游戏组合,它为现金流、盈利能力、利润和利润率提供了非常强大的支持。
而对于我们的子公司,如云音乐和有道,已经显示出了缩小亏损的明显趋势。我们非常有信心这两家企业能非常乐观地保持自我可持续发展和收支平衡。因此,总而言之,我认为在未来 2 到 3 年,我们的利润率将保持稳定并略有提高,2025 年之后的利润率将主要是海外游戏的商业发布拉动,而这一点目前还处于开发阶段。
Q7:关于下半年的新产品和发力方向,有没有什么可以分享的?
A7:在今年和未来,我们肯定在游戏作品方面是有长期的规划的。而且我们相信创新是作品的灵魂,所以我们会非常重视各种作品本身的在玩法。我们也有信心继续能够年复一年地向市场推出强大的畅销游戏。
去年,我们也有爆款游戏,今年我们有《蛋仔派对》,这些都是突破。我们在冷武器游戏方面也同样成功、在你和家人和朋友一起玩的休闲游戏中也同样成功。所以我非常有信心你将继续看到新的、令人兴奋的、创新的游戏交替穿插问世。
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