I'm PortAI, I can summarize articles.

游戏驿站 2023 Q1 季报解读

6 月 7 日美股周三盘后,游戏驿站发布了 2023 年第一季度业绩报告,实现营收 12.37 亿美元,同比下降 10.23%,连续四个季度营收同比下降。$游戏驿站.US 
 
一、公司简介
游戏驿站是一家美国电子游戏、消费电子产品和游戏商品零售商。曾在 2021 年轧空事件中一度成为散户大战机构的主战场,股价在最高时一度涨至 100 美元以上,完全脱离基本面,最终事件不了了之而结束。


二、财务分析:连续四个季度营收下降,重返稳定盈利还在路上
在营收方面,游戏驿站第一季度营收为 12.37 亿美元,同比下降 10.23%,环比下降 44.4%,连续四个季度营收同比下降,不如预期的 13.6 亿美元。作为老牌的电子游戏、消费电子产品零售商,游戏驿站在美国人心中的地位是很高的,但是这也挡不住这几年疫情、经济发展不确定性以及通货膨胀等带来的负面影响。当然了,以上这些都是宏观的困难,近期业绩下跌的主要原因还是游戏行业大盘表现较差,消费动力不足。而游戏驿站在经营层面上的难题还在于游戏驿站向电子商务转型太晚了,线上市场早已经被各大头部玩家瓜分完毕,即便冲着情怀在游戏驿站线上购买商品的顾客也终究不是市场的消费主力。

 



按照具体的营收组成,
2023 年第一季度硬件和配件营收为 7.26 亿美元,同比增加 7.7%。

2023 年第一季度软件营收为 3.38 亿美元,同比下降 30.1%。

2023 年第一季度收藏品营收为 1.73 亿美元,同比下降 21.7%。

从营收组成来看,硬件和配件业务延续上个季度的涨势继续保持同比上涨,而软件和收藏品业务下降非常多。仅仅从同比角度来看,业绩就已经不太行了。如果从环比来看,上个季度游戏驿站的营收为 22.26 亿美元,三大业务更是环比下跌严重。上个季度软硬件和配件、软件和收藏品分别实现 12.43 亿美元、6.7 亿美元和 3.13 亿美元,差距十分明显。这主要是第四季度美国黑五带来的销售旺季产生的营收差距。

 

 



将目光移向游戏驿站这个季度在利润方面的表现,第一季度归属于游戏驿站的净亏损为 5050 万美元,同比收窄 68.02%,调整后的净利润为 4.719 亿美元。每股亏损为 14 美分,表现不及预期的 12 美分亏损。相比于营收增长的乏力,管理层试图通过成本削减来改善利润表现的策略依旧在延续,不过本季度的亏损未能达到预期。

 

 


 


 
三、运营剖析:成本控制收窄亏损,公司经营转型乏力,关注收藏品业务
1. 成本控制收窄亏损
游戏驿站的营收在 2020 掉下 80 亿美元以后就再也没有回去过,主要是线下实体游戏零售受到线上数字游戏销售侵占影响过大,这是存量市场下的残酷博弈。考虑到游戏驿站过去几年不断卖资产、卖股票的各种断尾求存的商业活动,也能明白这只股票为什么会在 2021 年被人做空了,因为公司的业绩的确是明显下滑,而且后面修复的机会还是比较小的。最近几个季度的的财报来看,游戏驿站似乎把工作重心转移到了成本控制来改善利润上面,就这个季度而言,游戏驿站的成本控制主要体现在销售成本和运营支出两方面的收窄。

第一季度的销售成本为 9.5 亿美元,同比下降 12%,这个降幅略高于整体营收 10% 的幅度,所以反应到毛利率上面就是从上年同期的 21.66% 提升至这个季度的 23.22%。

第一季度的运营支出包含销售、一般和管理费用等方面,具体金额为 3.46 亿美元,上年同期为 4.52 亿美元,同比下降 23.6%。

合计后,第一季度在销售成本和运营支出为 12.96 亿美元,同比降低 15.4%,得益于成本控制策略的精准执行,合计支出费用方面降幅比营收降幅更大,有效改善了运营亏损和净利润。

游戏驿站试图在收窄亏损加快稳定盈利方面继续努力,2023 年第一季度运营亏损为 5840 万美元,上年同期为运营亏损 1.54 亿美元,实现大幅度收窄。


关于利润的表现,第一季度归属于游戏驿站的净亏损为 5050 万美元,同比收窄 68.02%,调整后的净利润为 4.719 亿美元。

游戏驿站在公司转型遭遇困难后,只能暂时降低成本争取早日实现盈利。

2.公司经营转型乏力
在早期游戏市场发展阶段,实体游戏卡带、软体、CD 等是游戏玩家购买的主力产品,即便是在我国发展起步较晚的单机游戏市场,当年也是以各种盗版实体游戏软件为主。在这种大环境下,游戏驿站作为全球线下游戏零售商巨头,快速发展,收获了一大批忠实用户。

不过互联网的浪潮实在来的太快,以 STEAM 为首的线上数字游戏销售在短时间内快速发展,挤占了实体游戏卡带很多市场空间,这也是游戏驿站这些年营收大幅衰减的主要原因。现在的新生代游戏玩家,别说见过过去的游戏卡带、软体了,就连 2000 年以后的国内常见的游戏 CD 都没有解除过,而他们耳濡目染最多的还是 steam、epic 等线上游戏平台。

面对新风暴的来到,游戏驿站这种实体店就倒大霉了,整体的经营战略多次调整,先是宣布要大力进军线上电子商务领域,增加各种投入,但是在发现游戏驿站的号召力已经不足以支撑自身电子商务在线上的快速发展后,游戏驿站又准备重新强调线下零售店才是公司的基本盘,在这样摇摆不定的情况下,想要讨论游戏驿站业绩能否有效修复,无异于自讨苦吃了。

就像最近几个季度追求盈利的调整,这当然也是一个路子,如果能早点实现盈利,起码游戏驿站还能继续经营,那么后面如果有机会的话,说不定还有第二春。

3.关注收藏品业务
在这几年游戏驿站整体营收低迷的情况下,相比于硬件及配件和软件业务受制于线下游戏零售整体行业的局限,保持一个糟糕的局势以外,收藏品业务可以说是游戏驿站唯一一个表现亮眼的业务了。2022 年全年收藏品业务实现营收 9.65 亿元,占总营收比例从过去的不到 10% 一跃提升到了 16.27%。

主要还是实体收藏品这一块和具体的游戏零售有较大区别,遭受线上数字游戏影响较小,毕竟相比于游戏里面的里程碑解锁成就,实体收藏品毫无以为有更多的收藏价值和纪念价值,更符合大部分游戏玩家的需求。简要例举 pokemon、NBA、游戏王等一系列游戏衍生周边的火热景象,也可以理解游戏驿站将收藏品业务列为长期有限业务的理由了。

虽然第一季度收藏品业务营收也是出现下滑,但是按照目前的趋势来说,这块业务的占比还会继续提升,高溢价、高毛利的特性或许能够为游戏驿站早日重回稳定盈利作出重大贡献。

四、消息面
就在财报发布之际,游戏驿站宣布重要人事消息,解雇了现任首席执行官 Matthew Furlong,Ryan Cohen 出任执行主席。

具体来说,联合创始人 Ryan Cohen 在收购游戏驿站近 13% 的股份后,于 2021 年加入了这家游戏公司的董事会,本身就已经担任了游戏驿站的董事长,这次接任执行主席相比也是为了贯彻公司经营战略转型的执行力度。不过 Ryan Cohen 在试图带领游戏驿站走向电商巨头的路上折戟后重新回到以线下零售店为中心的思路是否能帮助游戏驿站走出困境,还是值得商榷的问题。

五、技术面 
游戏驿站作为散户轧空事件的代表股票,过去的股价对现在走势参考意义较大。整体来看,在轧空事件的股价高位后,游戏驿站的股价就一直处于长期下行通道,虽然偶然有财报、经营改善等短期利好刺激股价反弹,但是支撑还是比较弱的,毕竟本身的业绩一直处于低迷状态,公司经营尚没有看到明显反转,不建议参与这类股票的博弈。

六、个人总结
1.游戏驿站第一季度的业绩显得不如人意,营收离市场预期差距较大,净亏损虽然由于成本控制有大幅收窄,但是每股亏损也是不及预期的。这充分说明游戏驿站第一季度的表现并没能给投资者满意的回报。
 
2.短期业绩下滑的原因主要是全球游戏市场的疲软,但是这几年业绩的低迷主要还是线下实体游戏行业受到线上数字游戏行业快速发展带来的冲击,游戏驿站依靠全球丰富的线下零售店和经销网络搭建的护城河被冲击的七零八落。
 
2. 面对行业的困境,游戏驿站也是在前几年将工作中心转向了线上电子商务,意图做电商游戏巨头,但是在业绩上并没有太多改善。在遭遇转型失败以后,公司又继续将线下零售门店重新放到核心地位,这一来一去,游戏驿站能否走出经营困局,不确定性还是非常大。不过就个人看法而言,游戏驿站的实体收藏品业务或许会在后面有很关键的发挥,值得重点关注。
 
4.本身对于游戏驿站这类经历过严重偏离基本面的股票来说,已经劝退了很多投资者。而游戏驿站的股价处于长期下行通道,在业绩面尚没有明显改善的情况下,更是不建议入场操作。

此文为个人季报解读分析,均为个人在能力范围内思考心得,还望大家批评指正。另外,本文不构成投资参考建议,望各位读者独立思考。

The copyright of this article belongs to the original author/organization.

The views expressed herein are solely those of the author and do not reflect the stance of the platform. The content is intended for investment reference purposes only and shall not be considered as investment advice. Please contact us if you have any questions or suggestions regarding the content services provided by the platform.

Like