
TENCENT Q2 Conference Call: E-commerce Empowers Douyin's Advertising Revenue, Exclusive Infrastructure Large-scale Model May Upgrade in the Second Half of This Year

騰訊預計國內遊戲收入將在第三季度回升;廣告收入方面,騰訊表示與生活流媒體和視頻有關的電商業務,實際上有很大的市場空間。在 AI 部署上,騰訊強調他們正在多項舉措並舉,有望為雲業務帶來新的增長點。
8 月 16 日週三港股盤後,騰訊控股發佈 2023 財年第二季度業績報告。騰訊 Q2 實現營收 1492 億元,不及市場預期的 1520.21 億元,同比增長 11%,但環比下滑 1%;調整後淨利潤 375.5 億元人,同比上漲 33%。
具體來看,騰訊本次財報有較多亮點,廣告收入破 250.03 億元,同比超預期增長 34%,其中微信視頻號帶動達 30 億元(佔比 12%);海外遊戲收入持續貢獻增量;金融科技服務收入實現雙位數同比增長;季度研發投入 160 億元。
財報發佈後,騰訊董事長兼首席執行官馬化騰、執行董事劉熾平等出席了隨後召開的電話會議,對財報進行了解讀,並回答了分析師提問。
在電話會上劉熾平指出,小程序的月活躍賬户數超過 11 億,其中作為休閒遊戲平台的小遊戲貢獻顯著,微信小遊戲吸引了超過 4 億月活用户和 30 萬遊戲開發者。
知名遊戲公司和小型工作室都在積極的基於騰訊小程序框架開發和運營小遊戲,包括休閒遊戲、卡牌遊戲等多種類型。第二季度,超過 100 款小遊戲單季度收入超過 1000 萬人民幣。
劉熾平指出,對於騰訊來説,小遊戲也具有重要的戰略價值。首先通過小遊戲騰訊擁有了中國最大的休閒遊戲社區,月活用户遠超市場上任何單個遊戲 APP。其次。小遊戲允許騰訊擴大用户羣體並吸引新玩家,遊戲為騰訊提供了高利潤率和平台經營模式的遊戲分發和廣告收入。
騰訊預計國內遊戲收入將在第三季度回升。本土市場方面,PC端遊《無畏契約》,《命運方舟》已相繼上線,現如今,《命運方舟》仍舊是 Steam 上最熱門的多人在線角色扮演遊戲,且已成為中國直播平台上最熱門的多人在線角色扮演遊戲。海外市場方面,騰訊於 6 月 12 日獲得《刺客信條:代號 JADE》海外發行權,《黎明覺醒:生機》(Undawn)、《暗區突圍》(Arena Breakout)也陸續於海外多地區上線。預計下一季度將迎來騰訊遊戲的旺季。
廣告收入方面,關於電商和視頻直播方面,騰訊表示與生活流媒體和視頻有關的電商業務,實際上有很大的市場空間。利用現有的小程序等基礎設施,騰訊認為其有機會在年內繼續使廣告增速領先於行業,並孕育出廣告收入翻倍的機會。
在 AI 部署上,騰訊強調他們正在多項舉措並舉,有望為各類業務帶來新的增長點。第一項就是建立其專有基礎大模型,並已經開始在內部不同使用場景中測試,今年下半年會有升級。同時還將在雲業務方面做出更多努力,騰訊最新發布的一站式行業大模型解決方案即 MaaS(Model-as-a-Service)有望為雲業務帶來新的增長點。
以下是騰訊電話會實錄:
Q1:在經歷了第二季度的強勁增長後,我們如何看待下半年廣告收入增長的宏觀前景?
最近幾周,我們繼續看到除汽車以外的所有類別廣告都實現了兩位數的同比增長。
我認為廣告收入增速顯然在一定程度上取決於國內消費趨勢,但要注意的是,第二季度國內消費趨勢並不樂觀,但我們仍實現廣告收入同比增長了 34%。
展望今年下半年,我們相信在技術提升和視頻號變現的驅動下,我們有機會在年內繼續使廣告增速領先於行業。如果今年下半年國內消費疲軟,廣告商的自然反應將是首先從投資回報率較低的投資中撤出。我們相信,我們利用大模型對廣告技術平台進行的改進,已經大大提高了廣告的投資回報率。
Q2:除了業務方面的,希望聽到更多關於 AI 賦能騰訊生態的內容,未來 AI 如何幫助騰訊變現?
飛速發展的人工智能確實是讓我們越來越興奮的東西,它將成為我們眾多業務中的增量,有助於提高我們的工作效率併為用户提供更多高質量的信息。與此同時,AI 還能促進我們不斷進步,包括在目標數據定位方面,以及為我們提供更多低成本且高效率的製作方面。
就發展 AI 而言,騰訊正在採取多項舉措。第一項就是建立我們自己的專有基礎大模型,目前進展非常順利。模型訓練已步入正軌,且我們已經開始在內部不同使用場景中測試專有基礎模型,包括騰訊雲、金融、科技、遊戲部門,讓他們開始測試模型,並開始在模型性能方面進行整,今年下半年會有升級。
今年下半年,我們還將在雲業務方面做出更多努力,騰訊最新發布的一站式行業大模型解決方案即 MaaS(Model-as-a-Service)有望為雲業務帶來新的增長點。並通過騰訊雲 “Maas” 解決方案幫助企業高效部署開源模型。
我們看到 AI 在效率、質量、目標定向、內容生產等多方面的優勢。我們旗下公司也已經在產品中應用 AI 模型來提升效率和競爭力。
騰訊會議已經部署了一個由我們的一家投資公司開發的模型,在會議過程中,記錄會議內容,只需打開,還可以通過 AI 助手針對性地在會議中查看某位成員的發言並進行互動。
我們正在多方面擁抱人工智能,從中長期來看,這對我們的業務增長非常有利。
Q3:我理解 Q2 新款遊戲不多,國內遊戲收入低於預期。但除新遊戲外,考慮到我們傳統優勢遊戲 Q2 的營收,我們應該如何看待遊戲的壽命和未來的潛在增長?我們應該如何看待未來的利潤率可持續性?
毛利率是結構性的,我們認為,騰訊 Q2 毛利率超預期源於結構上的的變化。其中一個轉變就是微信小遊戲的快速增長。微信小遊戲的毛利遠高於傳統遊戲業務,且最近影響我們的另一個因素是我們的直播收入減少。我們認為較高水平的增值服務毛利率在遊戲問題上是可持續的。
第二季度國內遊戲收入環比持平的主要原因並不是缺乏新遊戲。儘管沒有推出很多手機遊戲,但我們推出了一些 PC 端遊戲。可即使我們為我們打造了 PC 遊戲品牌,他們也將在今年下半年開始貢獻收入,而非第二季度貢獻更多。
同時,在第一季度,我們發佈了大量的傳統優勢遊戲的商業內容,使我們的遊戲總收入顯著增加,但二季度我們進入了一個暫停期,並計劃在第三季度恢復商業內容的發佈。我們希望遊戲包括《金剷剷之戰》在內的遊戲可以長青。我們有多年運營常青遊戲的經驗。好的遊戲可以一直很受歡迎,且經久不衰。而這也是我們現在希望與新的團隊一起實現的目標。
我想説的另一點是,我認為遊戲收入實際上並沒有完全體現我們在遊戲領域的發展。通過我們的微信小程序平台開發的遊戲,並沒有體現出我們休閒遊戲領域的快速增長。小遊戲平台是目前中國最大的迷你休閒遊戲平台。我認為它在用户數量方面增速較快且在總收入方面也有較快增速。但是,這些經濟收益實際上沒有體現在遊戲收入中,它只體現為佣金,而不是全部總收入。
Q4:在廣告方面,我們注意到我們近期有很多舉措,在短期內,宏觀經濟仍有不確定性,我們如何抓住更多廣告增收的機會來推動增長?
我認為我們當前正處在巨大的機會中,有許多長期和更直接的機會出現,比如視頻號賬户,廣告目前僅覆蓋了運營的一小部分。展望未來,我們將逐步提高微信視頻號的廣告佔比,並將其轉化為更多的收入。
此外,我們的同行大約一半的廣告收入來自地方性廣告或在其短視頻服務中進行電子商務合作的客户。因此,隨着我們在視頻號中發展電子商務,利用我們現有的小程序等基礎設施,我們處在一個很好的位置,可以孕育出廣告收入翻倍的機會。
Q5:在大模型的部署上,除了此前提到的公共服務之外,您希望中等規模和較小規模的企業也能從中受益,並部署服務,那應該騰訊大模型如何服務這些企業?
我們面臨的傳統挑戰是,我們有許多不同的平台,有許多不同類型的數據庫。我們的用户羣覆蓋面非常大,數據量也非常大,所有這些都使得我們根據這些數據來定位客户變得非常複雜。因此騰訊雲發佈了自己的向量數據庫。
在應用性方面,騰訊雲向量數據庫做了大量改進,更自動化、更智能地對外提供服務。現在它實際上為我們的定位能力以及通過廣告的投資回報率提供了非常強大的推動力。而現在這還只是部署的早期階段。我們將不斷改進技術。
在大模型的訓練和使用過程中,需要大量異構算力的支持,對網絡速度與穩定性要求也很高,加上 GPU 服務器比一般服務器穩定性更低一些,服務器的運維、問題的排查更頻繁,整體運維的難度與工作量會高很多。
對此,我們打造了面向模型訓練的新一代 HCC(High-Performance Computing Cluster)高性能計算集羣,搭載最新代 GPU,結合多層加速的高性能存儲系統,加上高帶寬、低延遲的網絡傳輸,整體性能比過去提升了 3 倍。
因此,從 CPU 到 GPU,我們已經建立了一個非常龐大的神經網絡,基本上可以接受所有這些不同的複雜性,並能夠提出最優的解決方案。
Q6:未來新遊戲的發佈計劃是怎樣的?微信直播電商的規模如何?
關於遊戲,我們有很多新遊戲,無論是國內的還是國際的,都會在未來幾個月內發佈。
在電子商務方面,在推出視頻賬户和直播電子商務之前,已經有很多商業活動在我們的小程序上進行。這些電商的 GMV 水平在萬億以上。關於直播電商,這是新的電子商務形式,帶來的收入也有百億的水平。
微信的電子商務,特別是直播電商實際上幫助了很多商家獲得新客户。微信小程序上的電子商務活動,商家本質上是利用自己的渠道來服務現有客户,並試圖推動現有客户的重複購買。在直播電子商務活動中,商家現在利用這些平台向新客户推銷他們的產品和服務。隨着時間的推移,它也補充了小程序電子商務活動。直播電子商務活動是對整個生態系統的一個很好的補充。它實際上也會為我們帶來更多的收入,因為它產生了佣金收入。此外,它還在視頻賬户中產生了更多的廣告收入。
Q7:能更新一下最近幾個月的國內遊戲、短視頻和完整的監管發展嗎?接下來,政府發佈了保護未成年人上網的新規定,您能否向我們介紹這些新規定對您的業務潛在影響及收入風險?
我們一直在談論行業監管,前幾次電話會上,我們説監管一直在朝着正常化的方向發展。我想説的是,這一次,除了正常化之外,實際上還有一種更具支持性的立場。首先,監管層最近一再重申私營部門和平台經濟的突出作用,並重申要促進平台公司健康可持續發展。金融監管機構在 7 月初基本上已經表示,他們已經結束了對金融科技行業的處分,今後,他們將專注於正常化的監管,並支持和鼓勵平台經濟體繼續在金融普惠方面做出努力。
7 月 12 日,國家發改委發佈了一份聲明,承認互聯網平台和初創公司為技術和創新做出了貢獻,騰訊被特別提及。在遊戲方面,我們看到監管繼續正常化,所以在我們有重要業務的所有這些不同的細分市場中,我們已經看到監管環境趨向正常化,以及對市場主體的更多支持。
關於未成年人保護的監管,我們完全支持並接受該政策,因為這是我們在許多不同產品中已經在做的事情,例如,在我們已經實施的遊戲中,預先保護措施的人,這一措施實際上比政策的要求嚴格得多。
Q8:我們應該如何看待今年下半年甚至 2024 年的利潤增長趨勢?
我們的利潤增長受益於三個因素:
第一,向更高利潤收入的經營結構轉變,這其中不僅包括視頻賬户;我們總體上提高了我們在許多遊戲中的利潤;第二,我們縮減了某些利潤率較低的收入來源,包括雲業務中的一些轉售業務,以及騰訊音樂重的直播娛樂;第三,我們現在有一種不同的文化,非常注重成本、紀律和效率,這種文化將一直存在。
因此,我認為,出於這三個原因,我們相信,在今年下半年之後以及未來,我們的利潤增長將繼續快於收入增長。
Q9:遊戲業務的協同效應?
總的來説,中國有三大類遊戲。競爭性的電子體育類型的遊戲,這類是常青樹遊戲,騰訊在這個市場上擁有非常強大的地位,為我們創造幾十年的現金流,而不是未來幾年。其次,由更多的故事或內容驅動的遊戲,這一直是我們較弱的領域。在過去的幾個月裏,競爭對手推出了許多非常好的產品,不過,我們也有一些大的敍事驅動、內容豐富的遊戲正在開發中,時間會告訴我們它們有多成功。第三是休閒遊戲。在西方,每一年或兩年,就會有一個新的基於應用程序爆火的休閒遊戲。
但在過去 5 年裏,我們一直密切關注的是遊戲平台,特別是小遊戲平台。我們認為,就用户和收入而言,我們的平台比任何一個基於應用程序的休閒遊戲都要大 5 倍以上。隨着新的休閒遊戲體驗出現在平台上,它正以極快的速度逐年增長。在我們看來,小遊戲平台在很大程度上是增量的,而不是蠶食我們的基礎遊戲。
Q10:宏觀環境挑戰,對遊戲業務有什麼影響?
宏觀環境受到挑戰,消費者正在轉向更低價格的娛樂體驗,從商品轉向服務,從理論上講,這對遊戲行業來説是件好事。可供比較的是,中國的電影院行業的票務,在過去的 2 到 3 個月裏,表現一直非常強勁,因為人們在尋找負擔得起的娛樂體驗,而不是高價奢侈品。
關於消費,我們看到的是,消費正在從新冠疫情時代復甦,它可能不會像市場預期或希望的那樣快。但是我們也看到,政府對支持消費增長的關注,實際上是非常明確的。與此同時,政府正在出台一系列政策措施推動經濟增長。同時,我們也相信中國經濟中有很多韌性和企業家精神。
