腾讯业绩电话会:如何应对监管?优惠税率会否持续?如何看待平台互联互通?
对于互联网监管,腾讯总裁刘炽平表示,这是全球趋势,相信未来还会有更多的监管措施出台。腾讯认为政府实施监管的目的是培育长期能够实现可持续发展的互联网行业,腾讯积极配合并拥抱这一新的环境。
8 月 18 日周三,腾讯控股发布 2021 财年二季度业绩,营收净利均超预期,但盈利增速放缓至 13%,是连续数个季度以来增速较低的一次。
腾讯在 8 月 18 日晚间召开了财报电话会议,腾讯董事长兼 CEO 马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及 CFO 罗硕瀚等公司高管参会,回应了市场关切的热点,其中监管收紧对腾讯可能带来的影响成为高度关注的问题。
如何看待监管?
在被问及近期哪些监管措施是公司始料未及时,刘炽平提到对课后辅导行业所采取的措施,他表示,一些对公司广告营收比较大的客户,还是受到了非常大的冲击,对于腾讯整季的广告业务都有影响,相当于失去了一部分大客户。
针对腾讯回应监管而推出的游戏 “双减双打” 措施,刘炽平表示,未成年人在游戏上花费更多时间,确实造成了社会问题,但这一问题的解决也需要时间,不能一边倒地指责游戏行业。
腾讯方面表示,从整个游戏行业来看,希望可以和监管方达成一致,搭建能够监管青少年在跨不同游戏的总使用时长方面的机制。如果可以达成,那么针对青少年的游戏监管会更有效,对游戏产业的指责也会逐步淡化。
而针对监管部门在数据安全上趋严,腾讯首席战略官米歇尔表示,互联网行业存在利用消费者数据达到商业目的的情况,腾讯在数据安全上存在没有做好的地方,影响到企业形象,未来会更加严格。
对于近期互联网行业加强监管,刘炽平表示,这是全球趋势,考虑到互联网行业的规模和重要性,此前的监管一直相对宽松,相信未来还会有更多的监管措施出台。腾讯认为政府实施监管的目的是培育长期能够实现可持续发展的互联网行业,对于这一波监管措施的态度,腾讯是积极配合并拥抱这一新的环境。
优惠税率会否持续?
据中国证券报,此前有媒体报道称,某互联网企业向投资者透露其部分业务将不再被视为重点软件企业,从而不再享受 10%的税收优惠政策,从而引发了税收优惠政策调整或将对所有互联网企业产生影响的担忧。
在腾讯电话会上,有分析师问道有关优惠税率调整问题。
对此,腾讯 CFO 罗硕瀚表示,随着重点软件企业的税率细化越来越完善,总体退税水平一直在下降,集团此前拥有四到五家符合重点软件企业资质的公司,去年我们的一些公司还拥有该资质,但是数量减少很多。
罗硕瀚透露,2020 年公司的有效税率是 11%,今年上半年也是 11%,预计今年全年的有效税率也是差不多这个水平。
平台互联互通
腾讯公司总裁刘炽平回应了平台互联互通的问题。
他指出,“腾讯的生态环境 ‘本质上’ 是开放的,我们的生态目标就是让中小型公司能够融入其中,让每个人、中小型企业和商家能够 ‘公平地’ 直接和用户产生联系,提高效率。就是在这个原则下,腾讯开发了更多的工具,希望能够达到这样的目标。不同平台有不同的制度,例如,不同于其他平台,我们不会额外向商家收取佣金,平台之间的打通是非常复杂的问题。”
以下为富途证券整理的会议问答环节纪要:
Q1:目前是否有更多的广告商使用小程序?如何看待长期的广告收入?在提高小程序生态方面,腾讯有什么看法和措施?
A1:长期来看,有很多企业都开始使用小程序,小程序进一步提高了我们的广告收入。在微信的环境中有很多非常好的小程序,并且小程序内部也能产生很多不断增长的广告收入。我们预期 Q2、Q3 会进一步增长。此外,在奥运会期间,我们的视频号也有很多新的收入,在这些很重要的驱动因素驱动下,我想未来在 Q3 广告收入会有进一步增长,也有可能因为监管的因素出现下降。
Q2:在腾讯利用专业技术提供公共服务提高效率方面,当前有着腾讯会议这类软件,未来会有怎么样的补充性服务与软件,这将带来哪些机会?
A2:我们提高效率的软件目前没有直接变现。很多方案依靠企业级用户的部署打开大门。在美国市场,我们部分产品有着成功商业化表现,例如腾讯会议、腾讯文档等。每一个都有着各自的变现模式。当前我们正开发更多的附加功能与软件,这些服务将形成一定商业解决方案,构建服务系统,给出「软件 + 服务」的解决方案模式,为用户提高效率。这些服务将致力于创造价值,在为客户提供高效率的同时,形成其商业价值。
Q3:关于市场监管的变化,有没有哪一个需要引起我们的关注?跟几个季度之前完全不一样,有什么影响?
A3:如果一定要求我们提一个的话,是双减政策,在培训领域受到了极大冲击,这方面投入的广告也在变少。
Q4:我们了解到中国的教培行业由于监管影响受到极大冲击,公司就相关业务是否和监管方沟通过?例如「双减政策」的出台?
A4:全球互联网监管是大势所趋,中国在互联网领域的结构化监管在世界范围内是领先且严格的,目前中国互联网监管相对而言比较松,但在收紧。第二,政府需要互联网产业的健康有序发展,我们也欢迎未来有更多监管出现在市场,因为这能更好提高我们的社会价值,规范我们的行为,因此我们会充分融入和拥抱这波监管新政策。我们运营理念和标准是:为用户创造价值而展开。考虑到这些调整短期有不确定性,未来可能会有新政出现,但我们相信我们能处理好。从税率来讲,2021 年上半年有效税率为 11%,与 2020 上半年相同。根据 Non-ifrs 调整,2021 年整个税率差别在 3% 左右。
Q5:在游戏方面是否会有更严格的监管?比如针对 12 岁以下的儿童以及青少年的游戏使用时长等。
A5:针对青少年的游戏使用,包括时间投入和充值等,这是我们一直在重视的方面,并且目前我们在该方面的控制取得了一定成效。此外,我们也在和监管方进行密切沟通。从整个游戏行业来看,我们正希望可以和监管方达成一致,搭建能够监管青少年在跨不同游戏的总使用时长方面的机制。目前,我们正在尝试和监管部门就此进行进一步沟通,我相信如果该政策可以达成,那么针对青少年的游戏监管会更有效,对游戏产业的指责也会逐步淡化。
Q6:生态系统的开放,是否有确切时间点?其潜在影响是什么?将带来哪些机遇?
A6:腾讯生态系统一直开放,重点帮助中小型企业,助其实现进一步发展。腾讯的生态系统根本上是开放的,用户可以复制粘贴。对于生态系统来讲,以微信为例,原则是帮助中小企业的发展与成长,在此原则下推出了很多工具指南,达成支持的愿景。也推出了平台,但过程复杂,商家众多,平台规则重要,由此产生复杂问题,例如在众多资源中如何保护版权等等。在这方面的问题是需要我们考虑与探讨的。这是重点也是愿景,存在一些当前没有很好解决的问题。商户用户众多,我们将审慎对待。
Q7:我们采用什么战略,尤其是对于视频号,例如对视频号的内容的管理?
A7:目前为止,视频号发展还是很健康,包括内容和时长,东京奥运会内容也很受欢迎。我们更关注内容生态,包括内容质量、推荐机制等。关于视频内容的变现,目前的重点不是放在变现上。
Q8:在近期对未成年玩家保护的相关政策的背景下,公司对新游戏的开发会停滞或延缓吗?对于游戏的监管是否意味着商业机会更少?
A8:对未成年玩家监管所造成的影响,我们进行了业务量化,目前来看会造成一定影响。公司目前有游戏在研发,并在中国、日本等地获得成功。因此针对环境的不确定性,我们会有长短期的相应调整,也希望玩家们在游戏时能尽量自我克制。
Q9:注意到腾讯对 12 岁以下的儿童会有更严格的措施,并且限制他们的游戏消费,这是否属于腾讯的企业社会责任战略?长远来看,腾讯的企业战略会有什么变化?企业承担更多的社会责任对财务方面的长期影响?
A9:这些 12 岁以下的玩家贡献的收入仅占我们游戏流水的 0.3% 左右,所以对他们的限制不会对我们产生过多影响。长远来看,我们的盈利有不同部门组成。我们有许多盈利的业务,也会有一些亏损的领域,我们希望未来这些亏损的领域扭亏为盈。我们相信腾讯已经制定可持续且可以实现盈利的整体战略。此外,达数十亿人民币的 IFRS 投资,也将给我们带来收益。
Q10:未来的监管方向?
A10:已经有相关框架,因为有不同的监管实体,对不同行业、部门有不同的监管要求,未来会有更多的监管要求,我们可能确实要做更多的分析。公司会持续保证业务是完全合规的,监管不影响公司长期的业务搭建,会持续在 Saas、游戏和短视频领域发力,短期的业务结果也表明公司在正确的方向上。
Q11:公司的金融服务业务在 Q2 增长率很高,这其中有多少来自云端,多少来自其他方面?云端服务的毛利如何?
A11:云端业务发展良好,这个市场在每年不断增长,因为基础设施发展的增速很好,尤其体现在云端软件和技术通信上,毛利润每年不断增长。但是,目前它的变现率较低,我们希望进一步提高这部分的渗透率提高。
Q12:上半年管理团队变化反映出腾讯对内容的关注,内容方面的目标战略如何?内容投资重点在哪?腾讯元宇宙相关内容发展如何?
A12:腾讯对内容愈发关注是正确的说法,我们也在抓住机会,生产更多的上游内容,覆盖文学、电影、动画动漫领域,在不同平台形成合力。我们的产品王者荣耀发布的「你是我的荣耀」电影受到极大欢迎,不同媒体大量讨论,IP 价值显现。除此之外我们还将关注更广泛的数字化 IP 作品、手游等有价值有市场产品,这是一个向好趋势。我们将其称作以内容为中心的方案,平台化作品。腾讯注意到了以内容为中心的发展机会,并希望以此推动在中国的发展。
腾讯对于元宇宙十分感兴趣,认为其是一个好机会,发展元宇宙的路径众多,元宇宙具有社交化属性,能创造更多的社交网络,对多数企业来说元宇宙的利用有益。元宇宙有机会进入线下真实资产,将其放入元宇宙进程来实现。我们是社交网络专家,在线游戏行业龙头,对真实世界资产虚拟化元宇宙持有信心。
Q13:再投资计划,回顾一下上一季度到现在的投资方向 ?以及 22 年的投资计划及调整。
A13:我们一般不会提出指引,我们上季度提出了一些信号,关于在短视频、游戏、企业服务再投资的调整,更重要的是为了评估再投资能否实现,促进公司营收增长,加上国际业务的增长。我们的游戏第一次有转型的机会,也进入了日本市场,这是游戏产业的正确发展方向;短视频的 DAU 和浏览时间也有一定的扩充。未来的 2 或 6 个季度,我们会更加关注商业,更关注企业级的软件,视频账号等,推动更加长久的广告营收,是长期的计划,以及在国际业务方面的优化。
Q14:目前对数据收集以及用户隐私监管是否影响公司的广告投放?
A14:在针对性广告投放时,我们对用户数据和隐私有着很严格的控制。我们自己会对用户数据的使用进行监管,特别是广告投放使用的严格监管。这对我们很重要,我们在本地化的进程中希望更加关注用户隐私的保护。
Q15:在挖掘海外游戏机会和拓展海外业务时,我们更多关注手游还是 PC 端游戏?注意到腾讯在美国有培育一些游戏工作室,能否提供更多此方面的信息?
A15:从上一季度全球的游戏市场看,除了手游,我们的 PC 游戏也很成功。去年,我们投入了 3 倍的人力与财力进行平台游戏的开发,包括手游、Xbox、PC、Switch 等,这些都是我们关注的游戏载体。我们的工作室也很关注游戏的基础设施。在软件开发和游戏引擎方面,我们希望实现同步开发的游戏引擎,特别在中国之外的游戏工作室。我们希望能够进一步推动该方面的工作。
Q16:长视频监管方面,监管方向是会加强还是放松,例如真人秀、影视剧作品等?
A16:视频方面备受关注,在内容限制上,会有更多成功电视剧作品推出,包含真人秀之类节目。部分作品有着变现的期望,且将会出现更多有着变现能力的成功影视产品。
Q17:国际游戏市场的动态变化很快,未来在游戏领域有什么部署?是公司内部研发,还是并购?游戏业务在第二季度的贡献?
A17:海外游戏贡献了 25%,同比增长 37%。在中国 QQ 和微信都是非常重要的平台,包括分发和内容构成都是很重要的,更多的是内容驱动。未来的营收点是在现有工作室里,还有并购活动的补充的缺乏的技术,来扩充国际游戏业务的增长。其中一大块是在中国开发的游戏,还有部分来自国外的优秀的工作室 ,比如部落冲突,以及跨品牌的国际知名合作,还有在孵化阶段的产品等。
(内容基于腾讯业绩电话会议整理,最终以官方解释为准)