游戏行业:两大瓶颈和三个新增长极
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2018 年以来,用户增长红利逐渐消失,行业整合空间也几近饱和。
8 月 3 日早间,权威媒体刊文痛批网络游戏,点名腾讯《王者荣耀》并称 “任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“处罚的力度要同步跟上”。受此影响,港股及沪深两市的网络游戏概念股深度回撤。
同时,腾讯发布声明称进一步收紧未成年人游戏及消费限制。未成年用户在线时长非节假日从 1.5 小时降低至 1 小时,节假日从 3 小时减到 2 小时。未满 12 周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
早前,监管层多部门自 2018 年陆续出台多项举措,推动网络游戏防沉迷系统,防止未成年人过度沉溺游戏。腾讯在 2020 年财报也首次披露:18 岁以下的未成年人在腾讯国内网络游戏流水的占比为 6%,其中 16 岁以下未成年人的流水占比为 3.2%。