赛道 Hyper | Vision Pro 折射库克隐忧?
苹果 Vision Pro 面临移动性不足的问题,尽管重量和续航问题得到了解决,但移动场景中的交互体验不如 iPhone。对于空间透视技术,Vision Pro 是一款践行空间计算的新品,但库克的言论似乎有隐忧。Vision Pro 在美国上市后受到了用户的高度关注和好评。总体来说,虽然 Vision Pro 存在一些问题,但用户体验预计不会受到重大影响。
作者:周源/华尔街见闻
苹果 Vision Pro 刷屏。
蒂姆·库克寄望 Vision Pro 能改变世界。在 Vision Pro 上市后,业界此前的担心部分成为了现实,但也有部分短板苹果处理得非常好。
若说有哪个缺陷影响这款创意十足的新品拥有的革命性体验,那就是移动性不太友好。Vision Pro 很难像 iPhone 那样在移动场景中做各种无损体验的交互。但是,这里的移动性不足实际上有别于一般意义上的不能变换场景。
此前有相当多体验者透露的垂坠感较重(机重 600 克-650 克,The Verge 测量),续航不足(不接电源,最多只有两个小时)两个问题,在 Vision Pro 真正上市被大规模应用后,看上去问题并不大,但确实存在。
总的来说,苹果 Vision Pro 因结构件设计问题带来的垂坠感、续航较弱和移动性不足的问题,与此前的体验报告一致;重量和续航问题,就体验端而言,并不造成重大影响,但移动性不足,实际上苹果尚未给出更好的优化方案。
就空间透视技术而言,Vision Pro 称得上是一款十足践行空间计算的 C 端新品。但库克提到的 “空间计算时代即将来临”,仔细玩味,却似乎蕴含某种隐忧。
与众不同的移动场景限制
2 月 2 日,苹果 Vision Pro 在美国上市。苹果专卖店门前出现了久违的购机用户长队。
美国用户拍了无数体验视频,中国用户也以极高的热情对这款定位于 “革命性” 的产品给予了全方位的解构,其中包括以专业人员的技术眼光、叠加普通用户视角的使用体验。
其中,对 Vision Pro 赞誉很多。此前提及的重量和续航问题,依然存在,但看上去苹果处理有效,带给用户的体验预计不会造成重大影响。
一位有着 XR 行业 8 年从业经历的技术开发者和创业者(姑且称之为 A)提及的主要槽点,即移动性不够。
“VisionOS 交互限制了用户的移动性。当用户在物理空间中移动超过 1.5 米,原本处于视觉中心的系统窗口并不跟随,而 MR 应用也会消失。换句话说,无论苹果本意如何,Vision Pro 在事实上将用户限制在一个固定场景中。” A 说,“这让 Vision Pro 缺失了很多想象空间和可能性。”
A 的这番描述,与 Vision Pro 上市前,美国科技记者们对于移动性不足的描述,虽然有所区别,但反映的是同样的问题。
提前体验 Vision Pro 的美国用户,认为 Vision Pro 存在移动限制,集中于续航不足和垂坠感。比 A 的从业经验还多 1 年的中国用户 B 却认为这不是问题。
B 说,“前坠感确实有点明显,但却没有不舒适的感觉。我戴了约 60 分钟,没有什么疲劳感。” A 则说,“我有些朋友坐飞机从美国飞到中国,旅程中一直戴着(Vision Pro),两个电池换着充电,并不感觉到很难受。”
对于此前为何美国用户产生佩戴不舒服的原因,A 认为可能是用户坐的太直。“如果坐太直,时间超过 30 分钟,确实会有脖子酸的感觉。” A 说,“别坐太直,可以像半躺或坐在沙发上的那种放松姿势,身体有个低一点或抬一点的角度,就会很舒服。”
从技术角度,A 认为,“身体坐太直导致的佩戴不舒服,实际上不是因为重量导致的,而是因为力矩分布不均。由于硅基 OLED 和传感器结构设计特点,Vision Pro 确有一些前坠感。这可以在后面挂那块外接锂电池(353 克)的办法,均衡前后重量的办法解决。”
A 认为的场景移动限制,看上去比续航和垂坠感的问题更严重,也更难优化。
“这两天,我戴着 Vision Pro 在各个场景穿梭,像下楼梯、去便利店购物和在商场闲逛、在快餐店聚餐和在咖啡馆用苹果电脑办公等,时长超过 7 个小时,没感觉有佩戴上的问题。” A 说,“但我在走路时,左右足落地的刹那,震感会带来运动视觉模糊。在与手机交互时,手机不能震动,否则看不清字,也无法使用任何应用。”
所谓 “将用户固定在某个场景中”,并非指场景不能移动或变换,而是指在某个场景中,用户必须保持相对固定的状态。
也就是说,在某个场景中,用户不能移动。比如,一旦移动,Vision Pro 系统窗口和应用会短暂消失,直到用户稳住保持相对静止,才会重新显现。另外,用户走路或坐车时,也会带来视觉模糊,以致无法调取应用。
库克的目标和实现的难点
很清楚,所谓 Vision Pro 移动性不足的提法非常准确。这不是场景不变,而是在场景中的不能随意移动。
就随意变换场景这一点而言,Vision Pro 和 iPhone 已经能做到完全一样。B 说,“这应该是我第一款能戴着随意变换场景的产品。”
随意变换场景而不影响佩戴时与物理空间的交互效率,A 认为这说明 Vision Pro 的透视(VST:Video See-Through)达到了基本可用的程度。
要实现平滑丝滑的视觉透视体验,就需要算力对现实世界的物体在 XR 头显中实现实时的 3D 重建。用户看到的 “物理空间” 信息,都必须能实时生成,这需要非常强悍的算力做保障。若算力不足,用户的 “物理视觉空间” 就会产生水波纹。
所谓水波纹,就是用户在佩戴 Vision Pro 时,在眼前一挥手,此时看出去的物理空间远处的物体,比如墙体,会出现像平静的水面被扰动那样的波纹态。
但是,由于 Vision Pro 配备的计算芯片 M2 具有的强悍算力,解决了水波纹问题,因而用户可以戴着 Vision Pro 随意变化各种物理场景而不影响正常生活。
就视觉透视效果来看,Vision Pro 的色彩,面向大光比光源时,在某些区域,也不会出现严重过曝、死黑、或弱光下没有明显噪点、也没有强水波纹和拼接,过渡非常自然。
A 认为这一切都足以证明,Vision Pro 具有桌面级算力,在目前的市场上是独一份的存在。
Quest 头显,尤其是第二代和第三代,在欧美市场非常主流。据 Valve 公布的 2024 年 1 月 Steam 平台的 VR 设备使用数据显示,Meta 的 Quest 2 和 Quest 3 在 1 月 VR 头显使用份额中占比合计高达 54.69%,占据了绝对的统治地位。
据 A 透露,Vision Pro 的算力跑分是 Quest 设备的五六倍。
这在体验端的效果区别是什么?举个例子,用 Vision Pro 做直播,其算力足够生成用户的数字分身(用杨元庆的话说,就是生成一个数字孪生体),实时生成用户直播动态;但 Meta 的 Quest2 或 Quest3 就很难实现,故而只能通过抽象的卡通形象完成。
趁着 Vision Pro 上市,库克再次强调,伴随着 “最先进的消费电子设备” Vision Pro 的问世,空间计算时代即将来临。
到底什么是空间计算?库克没有给出明确答案。
从商业角度看,库克或许没有说出的一层意思,就是 Vision Pro 并不是 VR(虚拟现实:Vitual Reality)或 AR(增强现实:Augmented Reality),而是 MR(混合现实:Mixed Reality)。
这话什么意思?库克很可能想像史蒂夫·乔布斯一样,构建一个闭环,将 PC 的二维操作系统,完全移植到以 Vision Pro 为载体的三维空间。但在技术层面,Vision Pro 仍非纯 MR 产品,而是基于 VST 技术的 VR Plus,因此无法完成移植。
在 Vision Pro 护目镜前呈现的仍然是 “数字化的物理空间”,那两块硅基 OLED 实际上是两块屏幕:通过光学摄像头、传感器和主控芯片的强悍算力,将用户眼前的真实世界,以 1:1 的形式,呈现在屏幕上,从而达到 AR 的效果。
故而,Vision Pro 通过芯片实时计算,产生了真实世界的空间纵深感,从而让用户忽略 VR 本身具有的虚拟感。
从这个角度上来说,Vision Pro 的 MR 属性,并非完全意义上的 MR;Vision Pro 距离 MR 还有很大提升空间。这或许就是库克并没有说,“计算空间已经来临”,他说的是,“计算空间即将来临”。但这个 “即将”,没人知道会持续多久。
不管怎么说,初代 iPhone 问世时也并不完美。作为全球最具技术创新的公司,苹果能推出 Vision Pro,这本身就值得全球瞩目,而这也是 Vision Pro 尽管不完美,但仍值得万众期待的价值。
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